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Dieses Thema hat 9 Antworten
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 Der Charakter
minka11 Offline

Admin


Beiträge: 18.035

24.06.2006 15:58
Klassen antworten
Druiden
Die Druiden sind die Beschützer der Welt. Nachdem sie Generationen lang in einem friedlichen Schlummer gefangen waren, erwachten sie aus ihrem Schlaf, um sich der Bedrohung durch die Brennende Legion entgegenzustellen. Nach Archimondes Vernichtung beschlossen die Druiden, sich nicht wieder in ihre Traumwelt zurückzuziehen, sondern satt dessen beim Wiederaufbau ihrer verwüsteten Lande zu helfen. Die Legion hat der natürlichen Ordnung eine fürchterliche Narbe zugefügt, und die Druiden setzen alles daran, diese Narbe zu heilen.
Spieler können Druiden auf ganz verschiedene Weise spielen. In seiner humanoiden Form ist der Druide ein Spruchzauberer, in Bärengestalt wird aus dem gutmütigen Druiden ein wilder Krieger; in Katzengestalt verwandelt sich der Druide in einen verstohlenen Schurken. Der Druide kann sich obendrein in zwei weitere besondere Tiergestalten verwandeln. Der Druide kann auch die Rolle des Priesters übernehmen, da er sich selbst und Gruppenmitglieder mit seiner Magie heilen kann. Der Druide ist nicht so vielseitig wie der Priester, da er nicht über Sprüche wie zum Beispiel Heiliges Wort: Schild oder Auferstehung verfügt, aber davon abgesehen ist der Druide ein sehr fähiger Heiler.

Stärken:
Mehrere Möglichkeiten, ihn auszuspielen
Verwandelt sich in cool aussehende Tiere, die andere Spieler beeindrucken und sehr zur Atmosphäre des Spiels beitragen (und auch für ein bisschen Humor sorgen)

Große Auswahl an Waffen

Schnelle Reisen durch Wasser- und Reisegestalten

Die mächtigsten Verstärkerzauber aller Klassen

Kann andere auch im Kampf wiederbeleben


Schwächen:

Kann nur Stoff- und Lederrüstungen tragen
Gestalten sind nicht so vielseitig wie die entsprechenden Klassen, aber genauso mächtig

Können in Tiergestalt keine Gegenstände oder Druidenzauber anwenden

Informationen

Die Rolle des Druiden
Druiden können in einer Gruppe drei mögliche Rollen übernehmen. In ihrer normalen Gestalt sind Druiden fähige Heiler, die zusätzlich über sehr effektive Schwächungs- und Verstärkerzauber verfügen. Druiden können auch Feindeskontrolle gegen Drachen und Drachenartige einsetzen. In Bärengestalt können Druiden sich Monstern auch direkt entgegenstellen und ordentlich Schläge einstecken. Als Bär beherreschen sie auch Fähigkeiten, mit denen sie Gegner reizen können. In Katzengestalt wird der Druide zu einer Kampfmaschine, die erheblichen Schaden austeilen kann. Mit ihren drei Gestalten können Druiden fast jede Rolle übernehmen, die in einer Gruppe benötigt wird.
Aufgaben

Herausfinden, wofür die jeweiligen Gestalten geeignet sind
Ein Gespür entwickeln für die richtige Verwendung der einzelnen Gestalten
Erlaubte Völker: Nachtelfen, Tauren
Standardbalken: Gesundheit / Mana (Normalgestalt / Wassergestalt) Gesundheit / Wut (Bärengestalt), Gesundheit / Energie (Katzengestalt)

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder
Erlaubte Waffen: Stäbe, Streitkolben, Dolche (wenn trainiert), zweihändige Streitkolben (wenn trainiert), Faustwaffen (wenn trainiert)


Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.

Wiederherstellung

Heilende Berührung – Heilt ein freundliches Ziel um X bis Y Punkte. Dies ist der meistbenutzte Heilzauber des Druiden. Er kann nur in Druidengestalt gewirkt werden. Abhängig davon, wie schwer verwundet das Ziel ist, werden zwei Stufen des Spruches auf der Aktionsleiste angezeigt; einen unnötig starken Spruch zu verwenden wäre in manchen Fällen pure Verschwendung.

Verjüngerung – Heilt das Ziel Y Sekunden lang um X Punkte. Verjüngerung ist im Kampf besonders hilfreich. Dadurch kann ein Teil des Schadens, den ein Spieler von seinem Gegner zugefügt bekommt, sofort geheilt werden. Falls der Druide oder ein Gruppenmitglied nach dem Kampf nur leicht verwundet ist, hilft Verjüngerung den Schaden schnell zu heilen. Es ist auch immer eine gute Idee Verjüngerung auf Brecher zu wirken wenn sie gerade Monster anlocken.

Nachwachsen – Heilt ein freundliches Ziel um X bis Y Punkte und danach X Punkte für Y Sekunden. Dieser Spruch ist eine Mischung aus einem Heilzauber und einem Heilung-im-Laufe-der-Zeit-Zauber. Nachwachsen ist ein etwas zeitintensiver Spruch, weshalb es unter Umständen keine gute Idee ist ihn auf sich selbst zu wirken, während man gerade angegriffen wird. Am effektivsten ist dieser Zauber, wenn er nach dem Kampf gewirkt wird oder auf Charaktere, die gerade nur wenig Schaden einstecken. Andernfalls ist Heilende Berührung die bessere Wahl.

Gelassenheit – Heilt X Sekunden lang alle Gruppenmitglieder in der näheren Umgebung um Y Punkte alle Z Sekunden. Der Druide muss den Spruch kanalisieren, um ihn zu wirken. Wenn ein Monster den Druiden unterbricht, wird der Zauber abgebrochen. Am besten wird diese Fähigkeit eingesetzt wenn mehrere Mitglieder Heilung benötigen.

Wiedergeburt – Vereint den Geist eines gefallenen Gefährten mit seinem Körper und holt ihn so ins Leben zurück. Das Ziel erhält X Gesundheit und Y Mana. Höhere Stufen des Zaubers benötigen ein Reagens.

Mal der Wildnis (Mächtiger Verstärkerzauber!) – Erhöht die Rüstungswerte aller freundlichen Ziele um X. Auf höheren Stufen verstärkt dieser Zauber zudem alle Attribute. Auf noch höheren Stufen erhöht der Zauber zusätzlich alle Resistenzen. Einer der mächtigsten Verstärkerzauber im ganzen Spiel, weshalb der Druide immer ein gern gesehenes Mitglied in jeder Gruppe ist.

Tier Besänftigen – Besänftigt ein Tier, und reduziert dadurch die Distanz ab der es den Druide angreift um X Meter. Wirkt nur bei Zielen, die Stufe 39 oder weniger sind. Durch Tier Besänftigen können viele Kämpfe vermieden werden. Wenn an einer Stelle mehrere Tiere sind, kann der Druide eines besänftigen und dann das andere angreifen. Dieser Spruch ist auch sehr nützlich, um unnötige Kämpfe unterwegs zu vermeiden.

Dornen (Verstärkerzauber für Zusatzschaden) – Dornen sprießen auf einem freundlichen Ziel und richten X zusätzlichen Naturschaden an jedem Gegner an, der das Ziel des Spruches angreift. Die Dauer dieses Verstärkerzaubers liegt ziemlich im Mittelfeld. Ideal für Brecher, oder jeden anderen Charakter, der gerade in einen Nahkampf verwickelt ist.

Vergiftung Heilen – Heilt einen Gifteffekt, der auf dem Ziel liegt. Sehr hilfreich im Kampf gegen giftige Monster wie zum Beispiel Spinnen.

Vergiftung Aufheben – Stärkere Version von Vergiftung Heilen. Der Zauber versucht, einen Gifteffekt auf dem Ziel sofort zu heilen und einen weiteren Gifteffekt alle X Sekunden.

Entfluchung – Bannt X Flüche vom Ziel des Zaubers. Eine sehr beliebte Fähigkeit, schließlich will niemand verflucht sein!

Balance

Mondfeuer (SLZ) – Verbrennt einen Gegner und fügt ihm X bis Y Punkte Schaden zu, und danach alle Z Sekunden zusätzliche A Punkte Schaden. Diese Fähigkeit sollte nur eingesetzt werden wenn das Monster die volle Wirkung abbekommt, da sie sehr viel Mana verbraucht. Mit Mondfeuer können auch Läufer vom Hilfe holen abgehalten werden.

Sternenfeuer – Fügt dem Ziel X bis Y Punkte Schaden zu. Natürlich stellt sich die Frage wie sich dieser Zauber von Zorn unterscheidet. Sternenfeuer entstammt einer anderen magischen Disziplin (der arkanen), weshalb mit Sternenfeuer die Fertigkeit in arkaner Magie geübt werden kann. Es dauert länger Sternenfeuer zu wirken, dafür richtet dieser Zauber auch mehr Schaden an. Ein sehr guter Erstschlagszauber. Zusätzlich richtet Sternenfeuer normalen Schaden an, Zorn dagegen nur Naturschaden. Im Kampf mit Gegnern mit Resistenz gegenüber Naturschaden ist Sternenfeuer der bessere Zauber.

Zorn (DS) – Fügt dem Ziel X bis Y Naturschaden zu. Dies ist der erste Direktschadenszauber, der dem Druiden zur Verfügung steht. Sehr nützlich um einen Gegner aufzuweichen, bevor er den Druiden erreicht, und um fliehende Monster zu erledigen.

Feenfeuer (Fluch) – Senkt X Sekunden lang den Rüstungswert eines Ziels um X. Solange der Effekt anhält kann das Ziel weder Verstohlenheit anwenden noch unsichtbar werden. Dies ist einer der wichtigsten Druidenzauber und sollte im Kampf angewendet werden sobald er verfügbar ist. Allerdings ist Feenfeuer nur sinnvoll, wenn sich der Druide im Nahkampf mit seinem Ziel befindet.

Wucherwurzeln – Verwurzelt das Ziel an Ort und Stelle und fügt ihm X Sekunden lang Y Naturschaden zu. Kann nur im Freien verwendet werden. Dieser Zauber ist äußerst vielseitig: Man kann damit Gruppen von Monstern aufbrechen, indem man auf ein Monster Wucherwurzeln wirkt und dann die restlichen Monster angreift. Eine weitere schlaue Taktik ist es, zuerst Wucherwurzeln und dann Zorn oder Sternenfeuer auf ein Ziel zu wirken. Wucherwurzeln können auch dazu verwendet werden, Läufer davon abzuhalten ihre Freunde zu warnen.

Winterschlaf – Lässt ein feindliches Ziel für X Sekunden einschlafen. Jeglicher Schaden, den das Ziel erleidet, weckt es wieder auf. Es kann immer nur ein Ziel unter dem Einfluss dieses Zaubers stehen. Winterschlaf wirkt nur bei Wildtieren und Drachenartigen. Es besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber frühzeitig abbricht.

Gestaltwandlung
Druiden können sich in Bären, Großkatzen, Meeresbewohner und in Reisegestalten verwandeln. Der größte Nachteil dieser Verwandlung ist, dass der Druide keine Zauber wirken, keine Gegenstände verwenden, und nicht einmal mit NSCs sprechen kann. Deswegen muss der Druide seine verschiedenen Gestalten im Griff haben. Nach Kämpfen verwandeln sich Druiden in der Regel in ihre Normalgestalt um Zauber zu wirken, sich zu heilen, Verstärkerzauber zu benutzen, und sich danach wieder als Bär oder Katze in den Kampf zu stürzen. Deswegen ist es wichtig herauszufinden, welche Gestalt für welche Situation am besten geeignet ist. Druiden regenerieren ihr Mana auch in Tiergestalt. Durch eine Gestaltwandlung kann sich ein Druide aus Wurzeln, Fallen, und von Frosteffekten befreien. In Tiergestalt verfügen Druiden über Immunität gegen Polymorph.


Druiden in Tiergestalt können Kräuter sammeln und Tiere häuten
In Tiergestalt gilt der Druide als Wildtier und nicht als humanoides Ziel

Druidengestalt
Für den Alleingang sehr nützlich, aber nur bis die Katzenfähigkeiten gut entwickelt sind. Druiden, die in einer Gruppe die Funktion als Heiler übernommen haben, sollten in dieser Gestalt bleiben.

Bärengestalt
In Bärengestalt gleicht der Druide dem Krieger. Deswegen wäre es nicht schlecht, sich die Kriegerseite durchzulesen, um mehr über diese Klasse und ihre Eigenarten zu erfahren. Die Bärengestalt verfügt über erhöhte Rüstung, mehr Trefferpunkte, und verschiedene Bärenfähigkeiten. Wenn in einer Gruppe ein Brecher gebraucht wird, ist die Bärengestalt genau das Richtige. In Bärengestalt verfügt der Druide über einige sehr nützliche Fähigkeiten, wie zum Beispiel Reizen oder eine Betäubungsfähigkeit zur Unterbrechung von Zaubern. Diese Fähigkeiten können nur in Bärengestalt angewandt werden.

Klauenschwung – Trifft X Gegner in der Reichweite der Attacke.

Knurren – Erhöht die Bedrohlichkeit des Druiden ein wenig. Mit dieser Reizfähigkeit kann der Druide Monster dazu bringen, ihn an Stelle seiner Freunde anzugreifen. Diese Fähigkeit muss erst geübt werden bevor sie effektiv eingesetzt werden kann. Die Wutkosten werden gesenkt, falls das Knurren fehlschlägt. Diese Fähigkeit kann gegen Ziele eingesetzt werden, die gegen physische Attacken immun sind.

Demoralisierendes Gebrüll – Der Druide brüllt, und senkt dadurch die Angriffskraft aller Feinde in seiner Nähe um X.

Zermalmen – Erhöht den nächsten Angriff des Druiden um X. Wutkosten werden gesenkt, falls Zermalmen fehlschlägt.

Wutanfall – Schafft X Sekunden lang Y Wut, aber senkt den Rüstungswert um Z%. Der Druide gilt für die Dauer des Wutanfalls als am Kampf beteiligt.

Hieb – Trifft das Ziel mit einem erschütternden Hieb und betäubt es X Sekunden lang. Natürlich eignet sich diese Fähigkeit besonders im Kampf gegen Spruchzauberer. Wutkosten werden gesenkt, wenn der Hieb sein Ziel verfehlt.

Triumphales Gebrüll – Reizt alle in der Nähe befindlichen Gegner X Sekunden lang.

Wassergestalt
Mit dieser Fähigkeit kann der Druide sich in die Gestalt eines Wasserbewohners verwandeln und so seine Schwimmgeschwindigkeit erhöhen und unter Wasser atmen. Die Wassergestalt sieht aus wie ein wütender Seehund. Die Gestalt ist äußerst nützlich für Erforschung unter Wasser, und solange die Reisegestalt nicht verfügbar ist, sind Druiden im Wasser schneller unterwegs als an Land. Trick: Wenn dem Druiden unter Wasser die Luft ausgeht, kann er sich in seine Wassergestalt verwandeln, Luft holen, und sich dann zurückverwandeln. Man kann in Wassergestalt kämpfen, aber da in dieser Gestalt weder Zauber noch Fähigkeiten verfügbar sind ist so etwas wohl eher zur Unterhaltung seiner Mitspieler geeignet.

Die Manakosten dieser Gestaltwandlung steigen mit zunehmender Charakterstufe an.

Katzengestalt
In Katzengestalt verfügen Druiden über erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und verschiedenen Katzenfähigkeiten. Die Katze ist dem Schurken sehr ähnlich, weswegen es sich lohnt die Schurken Seite durchzulesen, um mehr über diese Klasse und ihre Eigenarten zu erfahren. Viele dieser Fähigkeiten sind mit denen der Schurken fast identisch. Die Katzengestalt ist für den Alleingang und Gruppenabenteuer gleich gut geeignet. Für Spieler, die schon einen Schurken gespielt haben, ist diese Gestalt sehr vertraut.

Pirschen – Der Druide kann durch die Gegend pirschen, aber seine Geschwindigkeit wird auf X% reduziert.

Klauen – Schlägt den Gegner mit der Klaue, und fügt X zusätzlichen Schaden zu. Sammelt einen Combopunkt. Energiekosten werden reduziert, wenn die Klauenattacke fehlschlägt.

Zerreißen (SLZ) – Finishing Move, der Schaden im Lauf der Zeit zufügt. Je mehr Combopunkte zur Verfügung stehen, desto länger hält der Effekt.

Zerfetzen – Zerfetzt das Ziel, und verursacht X% normalen plus Y zusätzlichen Schaden. Der Druide muss hinter seinem Ziel stehen. Sammelt einen Combopunkt. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können muss der Druide nicht pirschen. Energiekosten werden gesenkt falls die Attacke fehlschlägt.

Tigerfurie – Erhöht den Schaden, den der Druide austeilt, X Sekunden lang um Y.

Reißen (SLZ) – Reißt das Ziel, fügt ihm X Schadenspunkte zu, und danach Y Sekunde lang Z Schaden. Sammelt einen Combopunkt. Da dies ein Schaden im Laufe der Zeit Angriff ist, sollte er nur eingesetzt werden wenn der Gegner auch seine volle Wirkung zu spüren bekommt. Energiekosten werden gesenkt falls der Angriff fehlschlägt.

Spurt – erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit X Sekunden lang.

Katzbuckel – Lässt den Druiden katzbuckeln, so dass seine Bedrohlichkeit ein wenig gesenkt wird. Sammelt einen Combopunkt. Energiekosten werden gesenkt falls das Manöver fehlschlägt.

Humanoide Aufspüren – Sind Sie allein, suchen Sie einen ganz besonderen Menschen? Äh, Moment, falsches Fenster… Zeigt X Minuten lang die Aufenthaltsorte aller Humanoiden auf der Minikarte an.

Anspringen – Springt einen Gegner an, betäubt ihn X Sekunden lang und fügt ihm Y Sekunden lang Z Schaden zu. Der Druide muss sich von Hinten an sein Ziel anpirschen, um diesen Angriff ausführen zu können. Sammelt einen Combopunkt. Energiekosten werden gesenkt falls der Angriff fehlschlägt.

Katzenhafte Geschicklichkeit – Senkt den Schaden durch Stürze. Damit kann man zum Beispiel von einer hohen Klippe springen, um sich in Sicherheit zu bringen.

Reisegestalt
Verwandelt den Druiden in seine Reisegestalt, wodurch seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht wird. Er wird zu einem ziemlich coolen Gepard. Die Kosten der Reisegestalt erhöhen sich mit zunehmender Charakterstufe. Sie kann nur unter freiem Himmel und nicht unter Wasser angenommen werden.

Druidengestalt: Typische Kampfsequenz

Den Feind mit Zorn oder Sternenfeuer aufweichen
Mit Mondfeuer nachlegen
Mit Feenfeuer auf den Nahkampf vorbereiten
Nahkampf einleiten
Druidengestalt: Alternative Methode
Wucherwurzeln auf das Ziel wirken.
Den Gegner mit Zorn oder Sternenfeuer aufweichen
Mit Mondfeuer nachlegen
Weiter mit Zaubern auf das Ziel eindreschen oder Feenfeuer wirken, sobald Wucherwurzeln endet
Auf den Krieger- und Schurkenseiten stehen noch viele andere Tipps, die auch für die Bären- und Katzengestalt gelten.
Berufe
Druiden können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten besonders nützlich sein:

Kürschnerei und Lederverarbeitung – Druiden können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen
Verzaubern – Druiden können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkunde und Alchimie – Druiden können Verstärkerzauber- und Heiltränke herstellen.


an alle,
schön euch hier zu sehen!!!
wuensche euch hier viel spass!!!


minka11 Offline

Admin


Beiträge: 18.035

24.06.2006 15:59
#2 RE: Klassen antworten
Jäger
Die weiten Lande Azeroths beherbergen eine große Vielzahl verschiedener Wildtiere. Sowohl in der neuen Welt, Lordaeron, als auch in den Wüsten und Dschungeln von Kalimdor leben alle möglichen (und auch ein paar unmögliche) Arten von Tieren. Manche von ihnen sind ungefährlich, andere dagegen wild und angriffslustig, doch sie alle haben eine Sache gemein: Es besteht eine besondere Verbindung zwischen den Tieren und den Jägern. Jäger können die Fährten der Wildtiere lesen, sie können sie zähmen und sich so gefügig machen, aber sie sind genau so gut darin, Tiere zu jagen und zu töten. Egal ob sie mit Pfeil und Bogen oder mit einer Feuerwaffe auf die Jagd gehen, sehen die Jäger in ihrer Waffe und ihrem Tier ihre einzigen wahren Freunde.

Stärken:

Kann viele Wildtiere zähmen und steuern
Kann mit Hilfe der Fähigkeit Aspekt des Geparden schnell reisen und mit Aspekt des Rudels diese Fähigkeit sogar mit anderen teilen

Verfügt über besondere Fähigkeiten gegen Wildtiere

Kann viele Spezialfähigkeiten der Wildtiere einsetzen

Gut darin, fliehende Spieler und Monster zu verfolgen


Schwächen:

Kann anfangs nur Lederrüstung tragen, wodurch er weniger Schadensresistent ist als der Paladin oder der Krieger
Kann keine Plattenrüstung tragen

Verfügt nur über wenige Nahkampffähigkeiten, ist im Fernkampf effektiver


Informationen

Die Rolle des Jägers
Jäger können Gegnern unglaublich viel Schaden zufügen. Da sie ausgezeichnete Lockvögel sind und zudem mit ihren Fernwaffen beachtlichen Schaden anrichten, können Jäger Monster sehr schnell ausschalten. Die Tiere der Jäger erhöhen die ohnehin schon verheerende Schadenswirkung ihrer Meister, und zudem können sie auch den Hass der Monster etwas streuen. Mit ihrer großen Auswahl an Fallen können Jäger sich auch in Feindeskontrolle üben. Die Kombination aus extremer Reichweite, stattlicher Schadenswirkung, und der Fähigkeit Fallen stellen zu können macht den Jäger zum idealen Lockvogel.
Aufgaben

Feinde durch den Einsatz von Fähigkeiten oder Tieren auf Distanz halten
Lernen, wie man Tiere zähmt, ausbildet, und dafür sorgt dass sie effiziente Kämpfer bleiben
Erlaubte Völker: Nachtelfen, Zwerge, Orcs, Tauren, Trolle
Standardbalken: Gesundheit / Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff-, Leder-, und schwere Rüstung (ab Stufe 40, wenn trainiert)
Erlaubte Waffen: Äxte, Dolche, Gewehre oder Bögen, Armbrüste (wenn trainiert), Faustwaffen (wenn trainiert), Stangenwaffen (wenn trainiert), Stäbe (wenn trainiert), Schwerter (wenn trainiert), Wurfwaffen (wenn trainiert), Zweihandäxte (wenn trainiert), Zweihandschwerter (wenn trainiert)


Zusatzinformationen

Jäger sind dank ihrer vielen verschiedenen Fallen sehr gut darin, Monster anzulocken und gleichzeitig zu schwächen. Mit ihren vielen Wildtierfähigkeiten können Jäger sogar tierische Eingenschaften übernehmen, die sie schier Unglaubliches leisten lassen, wie zum Beispiel Feinde aus weiter Ferne mit Adleraugen erspähen, schnell wie ein Gepard rennen, und vieles mehr. Die vielen verschiedenen Fern- und Nahkampffertigkeiten sowie die einzigartige Fähigkeit, Wildtiere zähmen zu können, sorgen dafür dass der Jäger eine äußerst vielseitige Klasse ist.

Das Tier des Jägers spielt eine sehr wichtige Rolle, deswegen sollten Jäger auch immer die Zufriedenheit ihres Tiers im Auge behalten. Wenn ein Jäger mit seinem Tier unterwegs ist, erscheint in der Informationsleiste des Tiers ein Symbol, das den Zufriedenheitsgrad des Tiers anzeigt. Je mehr ein Jäger von seinem Tier verlangt (also je öfter er es in den Kampf schickt), desto unzufriedener wird das Tier. Deswegen ist es wichtig, das Tier regelmäßig zu füttern, denn dadurch steigt die Zufriedenheit wieder. Wenn ein Tier sich nicht gut behandelt fühlt, wird es den Jäger verlassen oder vielleicht sogar angreifen, also vorsicht! Jäger sind auch die einzigen, die ihrem Tier einen Namen geben können.

Fernkampfklasse
Der Jäger zeichnet sich vor allem im Fernkampf aus. Sie können sich zwar im Nahkampf durchaus behaupten, aber aus der Distanz können sie weitaus mehr Schaden anrichten.

Sehr gute Lockvögel
Der Jäger kann verschiedene Fallen aufstellen, in die er dann ein Monster hineinlocken kann. Durch seine große Stärke im Fernkampf, seine unterschiedlichen Schwächungszauber und durch seine Fallen ist der Jäger in Gruppen der perfekte Lockvogel.

Charakterwerte
Für den Jäger ist jedes Attribut von Bedeutung: Beweglichkeit lässt ihn mehr Schaden im Fernkampf austeilen, mit höherer Ausdauer überlebt er im Kampf länger, hohe Intelligenz verschafft ihm das nötige Mana für seine Fähigkeiten, mit Willenskraft kann er sich nach einem Kampf schneller erholen, und Stärke kann ein großartiger Ersatz für Beweglichkeit sein, wenn sich der Spieler eher auf den Nahkampf konzentrieren will.

Zielfernrohre
Zielfernrohre erhöhen die Schadenswirkung von Bögen und Gewehren. Ingenieure können Zielfernrohre herstellen, also sollten Jäger entweder einen Ingenieur bitten ihnen ein Zielfernrohr anzufertigen oder das Auktionshaus nach einem geeigneten Zielfernrohr durchstöbern.

Munition
Jäger sollten bei ihrer Munition keine Kosten sparen, sondern immer die beste Qualität verwenden! Ingenieure können Munition herstellen, falls ein Jäger also trotzdem nicht zu viel Geld für Munition ausgeben will, sollte er sich nach einem fähigen Ingenieur umschauen, bevor er sein Geld bei einem NSC-Händler ausgibt.

Köcher und Munitionstaschen
Spezielle Taschen für Munition (oder Pfeile) erhöhen die Feuergeschwindigkeit, was den Jäger noch tödlicher macht. Bessere Taschen erhöhen die Feuerrate noch stärker, und als Belohnung für manche Quests findet man wirklich gute Köcher oder Munitionstaschen.

Tiernamen
Jäger (und nur Jäger) können ihren Tieren Namen geben. Über einen Rechtsklick auf das Porträt des Tiers wird eine Liste aufgreufen, die auch den Eintrag "Tier umbenennen" enthält. Ein Tier kann immer nur einmal neu benannt werden.

Tierzufriedenheit / Füttern
Jedes Tier verfügt über einen Zufriedenheitsgrad, der durch ein Symbol links oben am Bildschirm angezeigt wird. Je mehr das Tier seine Fähigkeiten anwendet, desto unzufriedener wird es. Wenn das Tier jedoch gefüttert wird (mit zubereiteter oder roher Nahrung) steigt seine Zufriedenheit. Von der Zufriedenheit des Tieres hängt unter anderem der Schaden ab, den es im Kampf anrichtet – unzufriedene Tiere sind deutlich schwächer. Ein Jäger, der sein Tier zu sehr vernachlässigt, riskiert dass es verschwindet oder sich sogar gegen ihn wendet.

Größe des Tiers
Tiere "schrumpfen" auf die passende Größe, wenn sie gezähmt wurden. Vorher, als Tiere nicht schrumpften, wurden Kämpfe schnell unübersichtlich, wenn mehrere Jäger mit ihren Tieren daran beteiligt waren.

Ställe
Jäger können ihre Tiere in Ställen unterbringen. Ställe befinden sich meistens in der Nähe von Gasthäusern und Briefkästen. Genau wie bei Banken können Spieler auch bei Ställen weitere „Lagerplätze“ für Tiere kaufen. Jäger benötigen Ställe, um von einem aktiven Tier zum nächsten wechseln zu können. Mit einem Stall kann dieser Wechsel ohne den Verlust eines Tieres durchgeführt werden – ohne einen Stall muss der Jäger eines seiner Tiere freilassen.

Auf der Jagd
Jäger laufen im Fernkampf zur Höchstform auf, und deswegen halten erfahrene Jäger ihre Feinde immer auf Distanz. Jäger sollten während einem Kampf möglichst immer in Bewegung bleiben, denn sobald das Ziel innerhalb der Mindestreichweite der Waffe des Jägers ist, kann die Waffe nicht mehr abgefeuert werden. Wenn ein Gegner also in Nahkampfreichweite ist, muss der Jäger irgendwie wieder Distanz zu seinem Ziel aufbauen, um seine Fernwaffe einsetzen zu können. Dazu stehen Jägern verschiedene Methoden zur Verfügung:


Das Tier reizen lassen
Eine Möglichkeit ist es, das Tier in den Kampf voraus zu schicken, und erst dann selber den Gegner anzugreifen, wenn das Tier bereits etwas Hass angesammelt hat. Sobald das Monster das Ziel wechselt und auf den Jäger zugestürmt kommt, muss das Tier seine „Reizen“-Fähigkeit einsetzen, um das Monster wieder abzulenken.
Zurechtstutzen und Weglaufen
Manche Jäger bevorzugen es, sich auf ein Monster zu stürzen, es dann mit Zurechtstutzen zu verlangsamen, und sich dann mit Aspekt des Geparden abzusetzen. Sobald das Ziel weit genug weg ist, kann der Jäger anhalten und es aus der Ferne mit seinem Bogen oder seinem Gewehr angreifen. Diese Taktik funktioniert auch gegen menschliche Spieler.

Rückzug Die dritte Möglichkeit besteht darin, dass der Jäger seine „Rückzug“-Fähigkeit einsetzt, sobald diese verfügbar ist. Sobald sich das Monster auf den Jäger stürzt, kann dieser mit Hilfe von Rückzug die Aufmerksamkeit von sich selbst ablenken, so dass sicch der Angreifer wieder auf das Tier des Jägers konzentriert.


Jäger in der Gruppe
Das Ziel des Jägers ist es, das Monster aus der Entfernung mit ein paar gezielten Schüssen zu erledigen. Das wird zunehmend schwieriger, wenn man mit anderen Spielern in einer Gruppe unterwegs ist. Wenn ein Monster einen Spieler in der Nähe des Jägers angreift kann es durchaus vorkommen, dass es dadurch die Mindestreichweite der Waffe des Jägers unterschreitet. Aus genau diesem Grund sollten Jäger immer etwas Abstand zu ihren Gefährten halten – dann ist es sogar von Vorteil, wenn die anderen Spieler ein Monster in den Nahkampf verwickeln, da der Jäger nun ungestört seine Fernangriffe durchführen kann. Jäger sollten ihren Gefährten auch erklären, warum sie niemals auf den Jäger zulaufen sollten, wenn sie von einem Monster verfolgt werden – dadurch gerät der Jäger nämlich wieder in die unangenehme Situation, dass er seine mächtigsten Angriffe nicht einsetzen kann. Auch wenn ein Gruppenmitglied Monster anlockt sollten Jäger darauf achten, immer die nötige Distanz einzuhalten. In einer Gruppe sollte möglichst immer der Jäger oder noch besser das Tier des Jägers die Monster anlocken.
Mehrere Jäger
Wenn sich in einer Gruppe mehrere Jäger befinden sollten sie sich untereinander absprechen, wer welchen Stachel (mehr dazu später) einsetzt, da jeder Jäger nur einen Stachel einsetzen kann. Bei zwei Jägern kann ein Ziel also unter dem Einfluss von höchstens zwei Stacheln stehen. Außerdem sollten Jäger immer so weit wie möglich von einander entfernt sein, damit mindestens ein Jäger immer seine Fernwaffen einsetzen kann.

Fliehende Monster
Jäger sind sehr gut darin, fliehende Monster aufzuhalten. Wenn einem Monster die Flucht gelingt, ruft es meistens Verstärkung, und das kann extrem gefährlich werden. Jäger können einem fliehenden Monster einfach in den Rücken schießen oder es mit einem Erschütternden Schuss verlangsamen. Zurechtstutzen eignet sich auch gut dazu, einem Feind die Flucht zu erschweren.

Im Laufen schießen
Jäger können auch im Laufen einen Arkanen Schuss oder das Mal des Jägers einsetzen. Vor allem bei der Verfolgung eines Feindes ist das extrem nützlich.

Tier Tipps


Wenn ein Tier sehr unzufrieden wird und er gerade kein Futter zur Hand hat, kann der Jäger sein Tier bei einem Stall abgeben, bis es sich beruhigt hat.
Da draußen gibt es viele seltene und/oder coole Tiere. Schnappt sie euch alle!
Tiere ausbilden
Jäger können die Fähigkeiten, die sie von einem Tier gelernt haben, einem anderen Tier beibringen. Der Hintergedanke ist der, dass der Jäger sich ein primäres Tier hält und eine Reihe sekundärer Tiere zähmt, um zusätzliche Fähigkeiten zu lernen, die er dann seinem primären Tier beibringen kann. Im Lauf der Zeit werden dem Spiel noch weitere Fähigkeiten hinzugefügt werden.

Fährtensuche
Nur Jäger können die Kunst des Fährtenlesens erlernen, die ihnen verschiedene Jägerlehrer beibringen können. Mit zunehmender Stufe werden mehr Fähigkeiten aus diesem Bereich verfügbar: Wildtiere, Humanoide, Untote, Verborgene, Elementare, Dämonen, Riesen, und Drachenartige.

Tierfähigkeiten


Tier Herbeirufen - Ruft das Tier an die Seite des Jägers.
Wildtier Zähmen - Mit dieser Fähigkeit kann der Jäger seinem Tier Fähigkeiten beibringen, die er selbst erlernt hat. Es erscheint ein Fenster, in dem sämtliche Tierfähigkeiten angezeigt werden, die der Jäger schon erlernt hat. Man erhält weitere Tierfähigkeiten, indem man neue Wildtiere zähmt. Diese Fähigkeiten kann der Jäger dann anderen Tieren beibringen.
Tier Freilassen - Entlässt das Tier fürs Erste aus dem Dienst des Jägers, und senkt die Zufriedenheit des Tieres um X.
Tier Wiederbeleben - Holt das Tier mit X% seiner Gesundheit ins Leben zurück.
Tier Verarzten - Heilt das Tier und stellt X Gesundheit pro Sekunde wieder her, solange sich der Jäger auf den Einsatz der Fähigkeit konzentriert. Dauert Y Sekunden. Diese Fähigkeit muss kanalisiert werden, was bedeutet dass sie unterbrochen wird, sobald der Jäger Schaden nimmt.
Aspekte
Aspekte sind besondere tierartige Verstärkerzauber, mit denen der Jäger besondere Boni von seinen tierischen Freunden erhalten kann. Ähnlich wie bei den Siegeln des Paladins kann der Jäger immer nur einen Aspekt aufrechterhalten.

Jäger müssen je nach Situation schnell zwischen mehreren Aspekten wechseln. Da immer nur ein Aspekt aktiv sein kann, sollte immer der für die jeweilige Situation am besten geeignete gewählt werden. Beispiel: Steve der Jäger (und berüchtigte Krokoliskenbändiger) leitet einen Kampf ein, indem er Aspekt des Falken aktiviert (verbesserter Fernangriff) und sein Ziel aus der Ferne angreift. Sobald das Monster bis auf Nahkampfreichweite herangekommen ist, wechselt er zu Aspekt des Affen (verbessertes Ausweichen). Nach ein paar Schlägen setzt er zuerst Zurechtstutzen ein, um seinen Gegner zu verlangsamen, und dann Aspekt des Geparden (erhöhte Laufgeschwindigkeit), um sich wieder in Fernkampfreichweite zu begeben.
Aspekt des Affen - Der Jäger übernimmt den Aspekt des Affen, wodurch seine Chance zum Ausweichen um X% erhöht wird. Diese Fähigkeit eignet sich besonders gut zum Anlocken oder zum weglaufen.
Aspekt des Geparden - Der Jäger übernimmt den Aspekt des Geparden, wodurch sowohl seine Bewegungsgeschwindigkeit als auch jeder Schaden, den er einsteckt, um X% erhöht wird. Aspekt des Geparden eignet sich sehr gut dazu, Reisezeiten zu verkürzen, aber der Jäger kann damit auch schnell eine bessere Schussposition erreichen.
Aspekt des Rudels - Der Jäger und seine Gruppe übernehmen gemeinsam den Aspekt des Geparden, wodurch sowohl ihre Bewegungsgeschwindigkeit als auch jeder Schaden, den sie einstecken, um X% erhöht wird.
Aspekt des Wildtiers - Der Jäger übernimmt den Aspekt des Wildtiers, wodurch er die Aufspürfähigkeiten dieses Tieres übernimmt und selber unaufspürbar wird. Das ist vor allem bei Quests nützlich, bei denen eine ganz bestimmte Art von Monster gejagt werden soll.
Aspekt der Wildnis - Der Jäger und seine Gruppe übernehmen den Aspekt der Wildnis, wodurch ihr Widerstand gegen Naturschaden um X ansteigt. Es kann immer nur ein Aspekt aktiv sein.
Wildtierzauber

Wildtier Aufscheuchen - Scheucht ein Wildtier auf und lässt es furchterfüllt X Sekunden lang vor dem Jäger davonlaufen. Der Effekt wird durch Schaden aufgehoben, und es kann immer nur ein Ziel unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.
Adlerauge - Mit dieser Fähigkeit kann der Jäger seine Sicht um einen starken Zoom erweitern. Adlerauge eignet sich besonders gut zum Auskundschaften neuer Gebiete und zum Anlocken von Monstern.
Wildtierlehre - Jäger können mit dieser Fähigkeit Informationen über ein Ziel sammeln. Wenn der Mauszeiger über die Infobox des Monsters bewegt wird, erscheint eine Anzeige mit Angriffskraft, Gesundheit, Rüstung, irgendwelchen Resistenzen, und bevorzugte Nahrung. Wildtierlehre ist eine weitere Fähigkeit, die den Jäger zum perfekten Lockvogel macht, da er so das Ziel genau einschätzen kann.
Survival
Die Hotkeys für diese Fähigkeiten sollten so nah bei einander wie möglich liegen, damit sie der Jäger schnell einsetzen kann, wenn er in die Ecke gedrängt worden ist.
Beidhändigkeit (passiv) - Beidhändige Charaktere können eine Einhandwaffe und eine Nebenhandwaffe gleichzeitig einsetzen, also zum Beispiel ein Schwert in der Haupthand und einen Dolch in der Nebenhand. Diese Fähigkeit kann ab einer gewissen Stufe erlernt werden.
Raptorschlag - Ein starker Angriff, bei dem der Schaden um X erhöht wird.
Zurechtstutzen - Fügt dem Ziel X Schaden zu und senkt Y Sekunden lang seine Bewegungsgeschwindigkeit um Z%. Sollte vor allem dann eingesetzt werden, wenn sich der Jäger in Reichweite seiner Fernwaffen zurückziehen will. Natürlich ist diese Fähigkeit auch gut für „taktische Rückzugsmanöver“ geeignet.
Mungobiss - Führt einen Gegenangriff mit X Schaden durch. Diese Fähigkeit kann nur nach erfolgreichem Ausweichen eingesetzt werden.
Gegenangriff - Kann nur eingesetzt werden, nachdem der Angriff eines Gegners pariert wurde. Gegenangriff fügt dem Ziel X Schaden zu und paralysiert es Y Sekunden lang. Die Attacke kann weder geblockt, ausgewichen, oder pariert werden.
Aufschlitzen - Verwundet das Ziel, wodurch es über die nächsten Y Sekunden X Schaden durch Blutverlusst nimmt.
Fernkampf

Automatischer Schuss - Wenn diese Fähigkeit aktiviert ist, feuert der Jäger selbständig so lange auf das Ziel, bis es tot ist oder der Spieler eine andere Aktion einleitet.
Schlangenstachel - Ein giftiger Stachel trifft das Ziel, und fügt ihm X Sekunden lang Y Naturschaden zu. Es kann jeweils nur ein Ziel unter dem Effekt des Schlangenbisses stehen. Wie alle anderen SLZ-Fähigkeiten ist Schlangenbiss vor allem dann am wirksamsten, wenn sich ein Kampf in die Länge zieht. Ein Jäger kann diese Fähigkeit auch gegen ein Monster aus einer Gruppe anwenden und direkt danach ein anderes Monster attackieren. Dadurch wird die Gruppe zwar aufgeweicht, es kann dann allerdings passieren dass sich die Monster verstärkt auf den Jäger stürzen.
Vipernstachel - Ähnlich wie beim Schlangenstachel wird das Ziel durch einen giftigen Stachel geschwächt, mit dem Unterschied dass dieser Stachel das Mana des Ziels angreift und es so X Sekunden lang Y Mana verliert. Offensichtlich eine ideale Gegenmaßnahme gegen zauberkundige Feinde. Es kann jeweils nur ein Ziel unter dem Effekt des Vipernstachels stehen.
Skorpionsstachel - Das Ziel verliert X Sekunden lang durch die Auswirkungen des giftigen Skorpionsstachels Y Punkte Kraft und Beweglichkeit. Es kann immer nur ein Ziel unter dem Effekt des Skorpionsstachels stehen.
Arkanes Geschoss - Ein spontaner Schuss, der dem Ziel X arkanen Schaden zufügt.
Salve - Feuert eine kontinuierliche Salve in das Zielgebiet, wodurch allen Zielen innerhalb von X Metern alle Y Sekunden Z arkaner Schaden zugefügt wird. Wie man sich vielleicht denken kann ist diese Fähigkeit vor allem gegen Gruppen von Gegnern sehr effektiv.
Multigeschoss - Feuert mehrere Projektile ab, die bis zu drei Zielen X zusätzlichen Schaden zufügen. Eine weitere Fähigkeit, die gegen Gruppen von Gegnern eingesetzt werden sollte.
Mal des Jägers - Setzt das Mal des Jägers auf das Ziel, wodurch die Angriffsstärke aller Gegner des Ziels im Fernkampf um X erhöht wird. Zusätzlich dazu kann der Jäger sein Ziel immer sehen, egal ob es sich unsichtbar macht oder Verstohlenheit anwendet. Das Ziel wird auch auf der Minikarte angezeigt. Das Mal des Jägers bleibt für Y Minuten bestehen. Sowohl für Gruppen als auch für PvP-Kämpfe ist das Mal des Jägers eine sehr mächtige Fähigkeit.
Multischuss - Feuert mehrere Geschosse ab, wodurch drei Ziele X Schaden erleiden. Diese Fähigkeit sollte gegen mehrere Ziele eingesetzt werden.
Erschütternder Schuss - Macht das Ziel benommen, wodurch seine Laufgeschwindigkeit Y Sekunden lang auf X% sinkt.
Ablenkungsschuss - Lenkt das Ziel ab, wodurch Bedrohlichkeit erzeugt wird.
Fallen
Jäger sind Meister darin, Fallen zu stellen und ihre Beute in besagte Fallen zu locken, nicht zuletzt weil sie mit ihren weitreichenden Fernwaffen Monster auch aus großer Distanz anlocken können. Fallen können nicht während eines Kampfes gestellt werden, und es kann jeweils nur eine Falle aktiv sein.
Feuerbrandfalle - Erschafft eine feurige Falle, die den auslösenden Gegner verbrennt und ihm so X Sekunden lang Y Feuerschaden zufügt. Die Falle hält Z Minuten.
Frostfalle - Erschafft eine Frostfalle, die eine Eisschicht um sich herum erzeugt sobald sie von einem Feind ausgelöst wird. Die Bewegnungsgeschwindigkeit aller Gegner im Umkreis von X Metern wird um Y% gesenkt. Die Falle hält Z Minuten.
Explosivfalle - Erschafft eine feurige Falle, die explodiert wenn sie ausgelöst wird. Die Falle fügt allen Zielen im Wirkungsbereich bis zu X Feuerschaden zu, und durch Verbrennungen erleiden die Gegner Y Sekunden lang Z Feuerschaden. Die Falle hält A Minuten.
Sonstiges

Rückzug - Der Jäger versucht, sich aus einem Kampf zurückzuziehen. Diese Fähigkeit eignet sich gut zum Ausbalancieren von Monsterhass, da die Bedrohlichkeit des Jägers bei einem Rückzug deutlich sinkt und sich die Gegner oft auf das Tier oder die Gefährten des Jägers konzentrieren.
Totstellen - Der Jäger stellt sich tot, was Gegner eventuell von ihm ablenkt. Der Effekt von Totstellen hält X Minuten, aber sobald er ausklingt leidet der Jäger unter Wiederauferstehungsvertigo, genau so als ob er tatsächlich von den Toten auferstanden wäre. Totstellen sollte eingesetzt werden, um dem echten Tod noch einmal von der Schippe zu springen.
Leuchtfeuer - Macht X Sekunden lang alle versteckten oder unsichtbaren Gegner innerhalb eines Radius von Y Metern um das Zielgebiet herum sichtbar.
Schnellfeuer - Erhöht X Sekunden lang die Feuergeschwindigkeit des Jägers um Y%. Eignet sich besonders gut in Kombination mit Frostfalle oder Zurechtstutzen, da der Jäger so die Langsamkeit des Ziels noch stärker ausnutzen kann.
Berufe
Jäger können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:
Kürschnerei und Lederverarbeitung - Jäger können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
Kräuterkunde und Verzaubern - Jäger können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkunde und Alchimie - Jäger können Verstärkerzauber- und Heiltränke herstellen.
Angeln und Kochkunst - Damit sowohl der Jäger als auch sein Tier immer genug zu Essen haben.


an alle,
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minka11 Offline

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24.06.2006 16:06
#3 RE: Klassen antworten

Magier
Einst war die gesamte Macht der Magier von Azeroth in der Magiokratie von Dalaran vereint. Doch nach der Zerstörung des Königreiches durch die Brennende Legion zerstreuten sich die arkanen Künste in alle vier Winde.
Der Magier ist ein sehr wichtiges und hilfreiches Gruppenmitglied. Eine der wichtigsten Fähigkeiten des Magiers ist Polymorph, womit er die Anzahl der am Kampf aktiv beteiligten Monster kontrollieren kann. Magier verfügen auch über einen Teleportationsspruch, mit dessen Hilfe sie äußerst schnell Reisen können. Magier können sogar Nahrung und Getränke herbeizaubern, um die nach einem Kampf zur Erholung benötigte Zeit für ihre Kameraden zu verkürzen.

Stärken:


Kann Nahrung herbeizaubern

Mächtige flächenwirksame Zaubersprüche

Kann teleportieren



Schwächen:

Kampf gegen Monster mit Magieresistenzen gestaltet sich schwierig
Sehr verwundbar, ist in gewissen Situationen leichte Beute

Kann nur Stoffrüstung tragen


Informationen

Die Rolle des Magiers
Magier zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie Gegnern extrem viel Schaden in sehr kurzer Zeit zufügen können. Da sie auf ein stattliches Arsenal von elementaren und arkanen Kampfzaubern zurückgreifen können, sollten Magier immer einen Zauber zur Hand haben, dem sich ihr Ziel nicht widersetzen kann. Das Handwerk des Magiers ist es, den Gegner mit seinen mächtigen Kampfzaubern in die Knie zu zwingen. Darüber hinaus verfügen Magier auch über einige Zauber, die sich hervorragend zur Feindeskontrolle eignen. Diese Zauber wirken gegen die meisten Gegner im Spiel, und Magier, die Feindeskontrolle gut einsetzen, sind für jede Gruppe ein echter Segen.

Aufgaben

Am Leben bleiben
Monster Hass handhaben lernen
Erlaubte Völker: Menschen, Gnome, Untote, Trolle

Standardbalken: Gesundheit / Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: Stäbe, Zauberstäbe, Dolche (wenn trainiert), Schwerter (wenn trainiert)


Die Effekte von Eis- und Frostrüstung sind nicht kumulativ
Die Einfrierungseffekte von Eis- und Frostrüstung sind nicht kumulativ

Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.
Arkane Magie

Arkaner Intellekt (Verstärkerzauber) – Erhöht Y Minuten lang die Intelligenz des Ziels um X. Magier sollten diesen Verstärkerzauber immer auf sich selbst und andere Charaktere gewirkt halten, die von hoher Intelligenz profitieren können.

Arkane Geschosse – Schleudert Arkane Geschosse auf das Ziel, die Y Sekunden lang jede Sekunde X Schaden anrichten. Die Animation dieses Zaubers ist wirklich spektakulär.

Polymorph – Polymorph verwandelt das Ziel in ein Schaf, das für die Dauer des Zaubers ziellos umherwandert. Schafe können weder angreifen noch Zauber wirken, jedoch regenerieren sie ihre Gesundheit sehr schnell. Jeglicher Schaden, den das Schaf erleidet, verwandelt es in seine ursprüngliche Form zurück. Ein Magier kann immer nur ein Ziel gleichzeitig mit diesem Zauber belegen. Polymorph wirkt nur auf Bestien, Drachen, Giganten, Humanoide, und Tiere.

Magiedämpfer – Magiedämpfer reduziert die magischen Effekte, die auf das Ziel gewirkt werden. Dadurch wird der Schaden von feindlichen Sprüchen um X und die Effekte von Heilzaubern um Y gesenkt. Der Magiedämpfer hält Z Minuten. Mit diesem Zauber kann man zwar Gruppenmitglieder vor den schädlichen Auswirkungen mancher Zauber schützen, aber gleichzeitig werden auch die Effekte von Heilzaubern reduziert.

Magiebooster – Magiebooster verstärkt die magischen Effekte, die auf das Ziel gewirkt werden. Dadurch wird der Schaden von feindlichen Sprüchen um X und die Effekte von Heilzaubern um Y erhöht. Der Magiebooster hält Z Minuten. Sehr nützlich für Heiler, aber nur falls keine feindlichen Spruchzauberer in der Nähe sind.

Arkane Explosion (FW) – Erzeugt eine Explosion arkaner Energien rund um den Magier, wodurch allen Zielen innerhalb von Z Metern X bis Y Schaden zugefügt wird. Dieser Zauber ist am effektivsten wenn der Magier von Gegnern umzingelt ist.

Magie aufspüren – Spürt X Minuten lang wohltätige magische Effekte auf, die auf dem Ziel liegen, ist also ein Spruch zum Sammeln von Informationen. Es ist immer gut zu wissen welche Verstärkerzauber ein Monster verwendet, bevor man ihm im Kampf gegenübertritt. Noch besser ist es natürlich, die Verstärkerzauber zu sehen, und sie dann zu entfernen.

Geringeren Fluch Aufheben – Entfernt einen geringeren Fluch von einem freundlich gesinnten Ziel. Flüche verursachen Schaden, halten sehr lange, und sind unheimlich nervig. Mit diesem Zauber kann der Magier Flüche von sich selbst und anderen entfernen.

Blinzeln – Teleportiert den Magier an den ausgewählten Ort und reißt ihn aus sämtlichen Fesseln, die ihn vorher eingeschränkt haben. Magier lieben es zu Blinzeln. Dieser Zauber ist sehr vielseitig, da er sowohl für die Flucht aus einer gefährlichen Situation als auch für die Erkundung neuer Gebiete verwendet werden kann.

Manaschild – Absorbiert X physischen Schaden und zieht stattdessen Mana ab. Dieser Zauber hält Y Minuten. Ein guter Spruch für den (nicht sehr seltenen) Fall, dass dem Magier die Trefferpunkte ausgehen. Da nun die Manapunkte des Magiers angegriffen werden, kann er sich jetzt einigermaßen Gefahrlos aus dem Staub machen, während seine Freunde den Rest erledigen.

Antizauber – Unterbricht den gegnerischen Zauberspruch mit X% Wahrscheinlichkeit, und hält das Ziel davon ab diesen Zauber innerhalb der nächsten 10 Sekunden noch einmal zu wirken. Erhöht die Bedrohlichkeit des Magiers deutlich. Diese Fähigkeit sollte am besten gegen feindliche Spruchzauberer eingesetzt werden, allerdings werden die Monster danach wahrscheinlich den Magier angreifen.

Langsamer Fall – Verringert X Sekunden lang die Fallgeschwindigkeit des Magiers. Manchmal müssen Magier aus großer Höhe abspringen, wenn sie fliehen, und dafür ist dieser Zauber ideal.

Teleport – Teleportiert den Magier direkt zu einem bestimmten Ziel wie zum Beispiel einer Hauptstadt. Magier müssen sich erst in der Teleportation zu einem bestimmten Ort ausbilden lassen. Dieser Zauber benötigt ein Reagens.

Portal – Erzeugt ein Portal, mit dem sich der Magier und seine Gefährten zu einem bestimmten Ziel teleportieren können. Magier müssen sich erst in der Teleportation zu einem bestimmten Ort ausbilden lassen. Dieser Zauber benötigt ein Reagens.

Herbeizauberung

Diese Gegenstände sind eine gern gesehene Verstärkung für jede Gruppe. Erfahrene Magier haben immer ein paar dieser Gegenstände vorrätig, um nicht irgendwann auf dem falschen Fuß erwischt zu werden.

Nahrung Herbeizaubern – Beschwört X Laibe Brot herbei, mit denen der Magier sich und seine Gruppe mit Nahrung versorgen kann.

Wasser Herbeizaubern – Beschwört X Flaschen Wasser herbei, mit denen der Magier sich und seine Gruppe mit Getränken versorgen kann.

Mana Achat Herbeizaubern – Beschwört einen Mana Achat herbei, mit dem sofort X bis Y Mana aufgefüllt werden kann. Vor allem in Notfällen hilfreich.
Feuermagie
Am verheerendsten wirken sich diese Zauber auf Monster ohne Resistenz gegen Feuer aus.

Feuerstoß – Trifft das Ziel und fügt ihm X bis Y Feuerschaden zu.

Feuerball – Schleudert dem Ziel einen Feuerball entgegen, der ihm zuerst X bis Y und danach Z Sekunden lang A Feuerschaden zufügt.

Flammenschlag (FW) – Erzeugt eine Flammensäule, die allen Zielen im Zielgebiet zuerst X bis Y und danach Z Sekunden lang A Feuerschaden zufügt.

Feuerbarriere – Absorbiert X Feuerschaden. Dieser Zauber hält Z Minuten und wirkt am besten gegen Monster, die sich hauptsächlich auf Feuerschaden verlassen.

Niederbrennen – Verbrennt das Ziel und fügt ihm X bis Y Feuerschaden zu.

Frostmagie
Am verheerendsten wirken sich diese Zauber auf Monster ohne Resistenz gegen Frost aus.

Frostblitz – Schießt einen Frostblitz auf einen Gegner, der ihm X bis Y Frostschaden zufügt und seine Bewegungsgeschwindigkeit Z Sekunden lang senkt. Wirkt Wunder gegen Monster die wegrennen oder ihre Freunde zu Hilfe holen wollen.

Frostrüstung – Erhöht den Rüstungswert um X. Falls ein Gegner den Magier angreift, kann ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf Y% und ihre Angriffsgeschwindigkeit auf Z% gesenkt werden. Hält A Sekunden lang.

Blizzard (FW) – Eissplitter regnen auf das Zielgebiet nieder, und richten Y Sekunden lang X Frostschaden an.

Eiskanal – Allen Zielen innerhalb eines kegelförmigen Kanals vor dem Magier wird X bis Y Frostschaden zugefügt und ihre Geschwindigkeit wird N Sekunden lang auf Z% gesenkt. Eignet sich auch gut, falls der Magier aus einer brenzligen Situation fliehen will.

Eisrüstung – Erhöht den Rüstungswert um X und Frostresistenz um Y. Falls Gegner den Magier angreifen, können ihre Bewegungsgeschwindigkeit auf Z% und ihre Angriffsgeschwindigkeit auf A% gesenkt werden. Hält B Minuten lang.

Frostnova – Trifft Gegner in der Nähe des Magiers, fügt ihnen X bis Y Kälteschaden zu, und lässt sie Z Sekunden lang an Ort und Stelle einfrieren. Dies ist einer der wichtigsten Kampfzauber des Magiers. Er ist sehr nützlich um Monster daran zu hindern, dem Magier nachzujagen, und er eignet sich sehr gut dazu geschwächten Monstern den Rest zu geben.

Frostbarriere – Absorbiert X Frostschaden. Dieser Zauber hält Y Minuten und wirkt am besten gegen Monster, die sich hauptsächlich auf Frostschaden verlassen.

Kampf
In der Regel benutzen Magier Frostnova oder einen anderen Frostzauber um ihre Gegner zu verlangsamen. Das verschafft dem Magier einen Vorteil, denn jetzt kann er ein wenig Distanz zwischen sich und sein Ziel bringen und es aus der Distanz mit Zaubern angreifen. Da Magier im Nahkampf nicht lange überleben, lohnt es sich durchaus sich so weit wie möglich von seinen Gegnern fernzuhalten.

Berufe
Magier können alle Berufe erlernen, aber die folgenden Kombinationen sind für Magier besonders günstig:

Schneider – Magier können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
Verzauberer – Magier können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkundiger und Alchimist – Magier können Verstärkerzauber- und Manatränke herstellen.

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24.06.2006 16:08
#4 RE: Klassen antworten

Paladin
Paladine, die Bewahrer des Heiligen Lichts und Verteidiger der Allianz, sind in den nördlichen Wäldern der Sümpfe von Tirisfal zu finden, wo sie gegen den Vormarsch der Verlassenen kämpfen, bis hin zu den südlichen Regionen des Verfluchten Landes, in denen sie unablässig Wache gegen die dämonischen Kräfte von jenseits des Dunklen Portals halten. Die heiligen Krieger schwingen ihre gewaltigen Hämmer und nutzen die Kraft des Lichts, befehligen ihre Streitkräfte in der Schlacht und scheuen sich nicht, sich immer dort ins Getümmel zu stürzen, wo der Kampf am heftigsten tobt.
Paladine sind eine Mischung aus Nahkämpfern und Heilern. Paladine sind wegen ihrer Heilfähigkeiten sowie ihrer Segen ideal für Gruppen. Paladine können jeweils eine Aura aktivieren, die dann sämtliche Gruppenmitglieder in Reichweite umgibt, und für bestimmte Spieler spezielle Segen sprechen. Paladine sind durch ihre diversen Verteidigungsfähigkeiten nur schwer zu töten. Sie können im Gegensatz zu anderen Kämpferklassen auch mit Heiligem Licht heilen. Paladine sind außerdem auf den Kampf gegen Untote spezialisiert und verfügen über Fähigkeiten, die gegen Untote nützlich sind.

Stärken:

Kann die schwersten Rüstungen tragen
Nahkämpfer mit Heilfähigkeiten

Kann andere Spieler wiederbeleben

Auren helfen dem Paladin und seiner Gruppe

Erhält später ein gepanzertes Schlachtross


Schwächen:

Hat im Kampf nicht so viele Optionen und Stärken wie der Krieger
Kann nicht so viele Waffenarten wie der Krieger verwenden

Stark von ihrer Ausrüstung abhängige Klasse


Informationen

Die Rolle des Paladins
Paladine sind die archetypischen Ritter in scheinender Rüstung, die sich immer Kopf voraus ins wildeste Schlachtgetümmel stürzen. Durch ihre defensiven Fähigkeiten können sie sich auch mehreren Monstern entgegentreten und ordentlich Schaden einkassieren – schließlich sind Paladine hauptsächlich Brecher. Allerdings ist das nicht der einzige Zweck des Paladins, da sie durch ihre vielen verschiedenen Auren, Segen, Segen, und Heilzauber auch gute Heiler sind.
Aufgaben

Lernen, in welcher Kampfsituation welcher Segen und welche Auren sinnvoll sind
Den richtigen Segen zur richtigen Zeit am richtigen Ort anwenden
Die verschiedenen Heiltechniken meistern.
Erlaubte Völker: Menschen, Zwerge
Standardbalken: Gesundheit/Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Schilde, Plattenrüstungen (wenn trainiert)
Erlaubte Waffen: ein- und zweihändige Streitkolben, ein- und zweihändige Schwerter (wenn trainiert), ein- und zweihändige Äxte, Stangenwaffen (wenn trainiert)


Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.
Auren
Es kann immer nur jeweils eine Aura aktiv sein. Zu wissen, in welcher Situation welche Aura das Beste ist, zeichnet den erfahrenen Paladin aus. Man kann aber auch andere Spieler fragen, was ihrer Meinung nach das Beste ist. Wenn es in einer Gruppe mehrere Paladine gibt, kann jeder von ihnen eine andere aktive Aura haben, aber die Effekte derselben Auraart können sich nicht ergänzen. Sollte es in einer Gruppe noch einen anderen Paladin geben, sollten sich die beiden Spieler auf eine gemeinsame Aurenstrategie einigen.


Aura der Hingabe – Verleiht in der Nähe befindlichen Gruppenmitgliedern zusätzliche Rüstung. Diese Aura sollte eingesetzt werden, wenn mehrere Gruppenmitglieder während eines Kampfes Schaden nehmen.
Aura der Vergeltung – Verursacht an allen Kreaturen, die Gruppenmitglieder angreifen, heiligen Schaden.
Aura der Segnung – Segnet den Boden zu Füßen des Paladins, wodurch Feinde bei Betreten des gesegneten Bodens über Y Sekunde X Schaden erleiden.
Aura des Feuerwiderstands – Erhöht den Feuerwiderstand in der Nähe befindlicher Gruppenmitglieder um X. Ein Charakter kann unter dem Einfluss von nur einer Aura pro Paladin stehen.
Aura des Schattenwiderstands – Erhöht den Schattenwiderstand in der Nähe befindlicher Gruppenmitglieder um X. Ein Charakter kann unter dem Einfluss von nur einer Aura pro Paladin stehen.
Aura des Frostwiderstands – Erhöht den Frostwiderstand in der Nähe befindlicher Gruppenmitglieder um X. Ein Charakter kann unter dem Einfluss von nur einer Aura pro Paladin stehen.

Segen
Ein Segen ist ein kurz wirkender Verstärkerzauber. Paladine können immer nur jeweils einen Segen pro Spieler aufrechterhalten. Paladine müssen entscheiden, welcher Segen für eine Situation am Besten geeignet ist, aber sie müssen auch schnell andere Segen aussprechen können, sobald sich die Lage ändert. Wenn es in einer Gruppe mehrere Paladine gibt, gilt die Begrenzung ein Segen pro Person je Paladin. Daraus folgt, dass bei zwei Paladinen in der Gruppe jedes Gruppenmitglied zweifach gesegnet sein kann.

Segen der Macht - Erhöht die Schadenswirkung. Dieser Segen ist besonders effektiv bei Gruppenmitgliedern, die Gegner im Nahkampf angreifen. Für Brecher ist dieser Segen also ideal.
Segen der Weisheit - Verbessert die Manaregeneration. Dieser Segen ist besonders effektiv bei Zauberern, wie zum Beispiel Priestern, Magiern usw. Der Paladin kann den Segen der Weisheit auch nach einem Kampf auf sich selbst sprechen, um sein Mana zu regenerieren.
Segen des Schutzes - Schützt das Ziel vor allen körperlichen Angriffen. Dieser Segen kann nur auf Gruppenmitglieder gesprochen werden.
Segen der Rettung - Verringert den Umfang der erzeugten Bedrohung. Das ist nützlich für Zauberkundige wie Priester oder Magier, um ihnen das Leben im Kampf gegen Monster leichter zu machen. Monster hören oftmals auf, sie anzugreifen, und dieses Segen ermöglicht es den Zaubernden, mehr zu leisten, wenn sie nicht mehr Primärziel von Angreifern sind.
Segen des Lichts - Segnet ein freundliches Ziel, wodurch der Effekt des Zaubers Heiliges Licht um X und der Effekt des Zaubers Lichtblitz.
Segen der Rechtschaffenheit - Erhöht die Schadenswirkung gegenüber Untoten. Paladine benutzen dieses Segen immer dann, wenn sie gegen untote Monster kämpfen. Es ist ein kürzer wirkendes Segen, deshalb muss es öfter gewirkt werden; der Paladin sollte es im Auge behalten, damit er rechtzeitig etwas unternehmen kann sobald die Wirkung nachlässt. Segen der Freiheit - Segnet ein Gruppenmitglied, das dadurch X Sekunden lang immun gegen bewegungshemmende Effekte wie zum Beispiel Wucherwurzeln oder Fallen wird.
Segen der Aufopferung - Segnet ein Gruppenmitglied, wodurch X Schadenspunkte pro Treffer, den der Gefährte einsteckt, statt dessen auf den Paladin übertragen werden. Der Segen hält Y Sekunden.
Heilige Magie

Lichtblitz - Heilt ein freundliches Ziel um X bis Y Punkte.
Heiliges Licht (Heilung) - Paladine sind durch Heiliges Licht gute Sekundärheiler. Sie brauchen zwar vor allem Primärheiler wie Priester oder Druiden, aber Paladine können aushelfen falls einmal kein "echter" Heiler verfügbar sein sollte. Paladine können auch die Primärheiler am Leben erhalten, wenn diesen das Mana ausgeht und sie kurz vor dem Tod stehen. Mit Heiligem Licht können Paladine ihre Gruppenmitglieder länger am Leben erhalten. Man kann Heiliges Licht auch nach einem Kampf einsetzen, um sich oder andere Spieler zu heilen.
Göttlicher Schutz - Schützt den Paladin X Sekunden lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern, jedoch kann er während dieser Zeit weder angreifen noch physische Fähigkeiten auf sich selbst nutzen.
Göttlicher Schild - Schützt den Paladin X Sekunden lang vor allen körperlichen Angriffen und Zaubern, reduziert jedoch auch sein Angriffstempo um X %. Dieser Zauber ersetzt Göttliche Gunst, weil er es dem Paladin ermöglicht anzugreifen, während der Göttliche Schild aktiviert ist. Dies ist bei Göttlicher Schutz nicht möglich. Der Paladin kann sich selbst heilen, während der Göttliche Schild auf ihm liegt!
Göttliche Einmischung - Opfert den Paladin und zieht das Ziel aus dem Kampf, schützt es X Sekunden lang gegen sämtlichen Schaden, lässt es jedoch in dieser Zeit keine Handlungen ausführen.
Siegel der Rechtschaffenheit - Erfüllt den Paladin 30 Sekunden lang mit heiliger Kraft, wodurch bei jedem Angriff die Chance besteht, dass der Paladin X bis Y Punkte zusätzlichen heiligen Schaden verursacht. Ein Paladin kann immer nur unter dem Einfluss eines einzelnen Siegels stehen. Wenn die Energie dieses Siegels entfesselt wird, erleidet das Ziel Z Punkte heiligen Schaden.
Siegel des Lichts - Erfüllt den Paladin 30 Sekunden lang mit göttlichem Licht, wodurch bei jedem Angriff die Chance besteht, dass sich der Paladin um X bis Y Punkte heilt. Wenn die Energie dieses Siegels entfesselt wird, besteht 30 Sekunden lang bei Angriffen auf das Ziel die Chance, dass der Angreifer um Z Punkte geheilt wird. Es kann immer nur ein Urteil pro Paladin aufrechterhalten werden.
Siegel der Weisheit - Erfüllt den Paladin 30 Sekunden lang mit göttlicher Weisheit, wodurch bei jedem Angriff die Chance besteht, dass das Mana des Paladins um X bis Y Punkte wiederhergestellt wird. Wenn die Energie dieses Siegels entfesselt wird, besteht bei Angriffen auf das Ziel die Chance, dass das Mana des Angreifers um Z Punkte wiederhergestellt wird. Es kann immer nur ein Urteil pro Paladin aufrechterhalten werden.
Vergeltung

Urteil - Entfesselt die Energie eines Siegels und spricht es als Urteil gegen einen Gegner. Die Urteilseffekte stehen in der Beschreibung der jeweiligen Siegel.
Siegel des Kreuzritters - Erfüllt den Paladin Y Sekunden lang mit der Kraft der Kreuzritter und erhöht seine Kampfkraft um X. Außerdem wird die Angriffsgeschwindigkeit des Paladins um Z% erhöht, er fügt jedoch mit jedem Schlag weniger Schaden zu. Wenn die Energie dieses Siegels entfesselt wird, richtet heiliger Schaden beim Ziel A Sekunden lang B mehr Schaden an.

Schutz

Siegel des Furors - Erfüllt den Paladin X Sekunden lang mit göttlichem Zorn, wodurch seine Angriffe mehr Bedrohlichkeit erzeugen. Wenn die Energie dieses Siegels entfesselt wird, erzeugen heilige Zauber, die gegen dieses Ziel gewirkt werden, zusätzliche Bedrohlichkeit.
Siegel der Gerechtigkeit - Erfüllt den Paladin X Sekunden lang mit der Kraft der Gerechtigkeit, wodurch bei jeder Attacke die Chance besteht, dass der Paladin sein Ziel Y Sekunden lang betäubt. Wenn die Energie dieses Siegels entfesselt wird, kann das Ziel Z Sekunden lang nicht fliehen.
Gerechtigkeit
Hammer der Gerechtigkeit - Betäubt das Ziel X Sekunden lang.
Fähigkeiten gegen Untote
Sobald sie untote Monster entdecken, sollten sich Paladine alle Fähigkeiten zunutze machen, die bei einem Lehrer verfügbar sind. Man sollte sie regelmäßig einsetzen und sie so trainieren, um größere Erfolge damit zu erzielen. Mitspieler und NSCs wissen eventuell, wo man untote Monster finden kann.

Exorzismus (DS) - Gut geeignet, um untoten Monstern den Rest zu geben oder sie anzulocken.
Untote vertreiben - Treibt untote Monster in die Flucht. Gut geeignet, falls gleich mehrere Monster angelockt wurden. Der Paladin sollte sich ein Monster aussuchen, das gerade nicht angegriffen wird, und es in die Flucht schlagen. Anschließend kann er sich auf die verbleibenden Monster konzentrieren. Diese Fähigkeit eignet sich auch gut dafür, Gegnern zu entkommen. Man kann damit aber auch ein Monster in die Flucht schlagen und sich dann selbst heilen, solange das Monster fort ist.
Segen der Rechtschaffenheit - Sollte im Nahkampf mit Untoten benutzt werden.
Handauflegen (sehr lange Abklingzeit)
Verbraucht 100% Mana, heilt ein befreundetes Ziel bis zur maximalen Gesundheit des Paladins und stellt X Mana wieder her. Handauflegen entzieht dem Paladin bei der Benutzung sämtliches noch vorhandenes Mana. Dies ist eine der besten Fähigkeiten des Paladins, allerdings sollte sie nur benutzt werden wenn der Paladin kurz vor dem Tod steht, oder um einem Gruppenmitglied das Leben zu retten. Man sollte diese Fähigkeit nicht verschwenden, sondern nur dann einsetzen, wenn sie wirklich benötigt wird. Andererseits ist sie aber auch vergeudet, wenn sie überhaupt nicht zum Einsatz kommt.
Sichere Flucht
Mit der folgenden Taktik kann sich ein Paladin aus so ziemlich jeder noch so brenzligen Situation absetzen: Zunächst läuft der Paladin vor seinen Gegnern davon. Kurz vor seinem Tod wirkt er Handauflegung auf sich selbst, und läuft dann weiter. Danach wirkt er Segen des Schutzes auf sich und rennt weiter. Wenn die Wirkung nachlässt, wirkt der Paladin Göttlicher Schild. Mit Hilfe dieser drei Möglichkeiten kann man eine ziemlich weite Strecke rennen, sogar wenn ein Haufen Monster hinter einem her ist.

Ausrüstung
Paladine sollten sich auf Gegenstände konzentrieren, die Ausdauer und Verteidigung verbessern. Sie können sich für ein Schwert oder eine stumpfe Waffe samt Schild entscheiden oder für ein zweihändiges Schwert bzw. einen zweihändigen Streitkolben. All diese Fähigkeiten sollte man unbedingt trainieren, damit man im Zweifelsfall freie Wahl der Waffen hat.

Zweihändige Waffen oder Schild und einhändige Waffen?
Beide haben ihre Vorteile. Zweihändige Waffen sind effektiv gegen Monster mit starker Rüstung. Einhändige Waffen eignen sich besser für Monster die man unterbrechen kann, und gegen Monster mit weniger Rüstung. Letzten Endes sollte man beides trainieren, um besser zwischen den Möglichkeiten wechseln zu können.

Tipps


Mit dem Hammer der Gerechtigkeit kann man Zauberer daran hindern, ihre Zauber zu wirken. Allerdings sollte man sich vorher versichern, dass andere Spieler das Monster nicht betäuben, bevor Hammer der Gerechtigkeit benutzt wird (um den Zauber nicht zu verschwenden).

In einer Gruppe sollten sich alle Mitglieder mit ihren Segnungen koordinieren. Der Paladin sollte sich merken, wer welches Segen benötigt, und seine Mitspieler sollten ihm rechtzeitig Bescheid sagen wenn die Wirkung des Segens nachlässt.

Wenn sich ein weiterer Paladin der Gruppe anschließt, sollten sich die beiden auf eine einheitliche Strategie für Auren und Segen einigen.

Wenn ein Monster ein schwaches Gruppenmitglied angreift, zum Beispiel einen Zauberkundigen, sollte der Paladin es so schnell wie möglich mit Hammer der Gerechtigkeit betäuben.
Berufe
Paladine können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:

Bergbau und Ingenieurskunst – Paladine können Fernwaffen und nützliche Erfindungen herstellen.
Bergbau und Schmiedekunst – Paladine können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
Verzaubern – Paladine können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkunde und Alchimie – Paladine können Verstärkerzauber- und Heiltränke herstellen.


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minka11 Offline

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24.06.2006 16:09
#5 RE: Klassen antworten

Priester
Angehörige der Priesterklasse sind Meister der Heilkunst, der Massenkontrolle sowie der Aggrokontrolle (Bedrohung/Hass). Andere Klassen, zum Beispiel Schamanen, Druiden und Paladine können zwar auch heilen, jedoch nicht so gut wie Priester. Priester können genau wie Schamanen, Paladine und Hexenmeister tote Spieler wiedererwecken. Priester verfügen über einige Verstärkerzauber, die anderen Gruppenmitgliedern helfen können. Priester mit höherer Charakterstufe können sogar die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.
Priester gehören wegen ihrer Heil- und Wiedererweckungsfähigkeiten zu den beliebtesten Charakteren einer Gruppe.

Stärken:

Mächtigste Heilerklasse
Kann andere Spieler wiederbeleben

Verfügt über sehr mächtige Verstärker

Kann humanoide Monster bezaubern

Andere Spieler lieben es, einen Priester in der Gruppe zu haben


Schwächen:

Kann nur Stoffrüstung tragen
Sehr verwundbar, und in manchen Situationen leichte Beute


Informationen

Die Rolle des Priesters
Die Priester von Azeroth sind hauptsächlich damit beschäftigt, ihre Gefährten zu heilen und zu verteidigen. Die Rolle des unterstützenden Heilers ist dem Priester sozusagen auf den Leib geschrieben. Ihre Feindeskontrollfähigkeiten gegen Untote retten regelmäßig die Leben törichter Gefährten, die sich zu viel auf einmal zutrauen. Allerdings sollte man nicht den Fehler begehen, ihre Schattenkräfte zu unterschätzen – ein Priester, der sich auf Schattenmagie spezialisiert, kann ein sehr gefährlicher Gegner sein.

Aufgaben
Lernen, wie man ein guter Heiler wird
Erlaubte Völker: Menschen, Nachtelfen, Zwerge, Untote, Trolle
Standardbalken: Gesundheit/Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, Dolche, Stäbe, Zauberstäbe


Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.
Auferstehung
Wenn ein Charakter stirbt, muss unter Umständen erst etwas Zeit verstreichen, bevor er seinen Körper wieder auferstehen lassen kann. Dieser Timer gilt auch für Auferstehungszauber. Wenn sich ein Charakter von einem Zauberer wiederbeleben lässt, tritt er an der Stelle wieder in die Welt der Lebenden ein, wo der Auferstehungszauber gewirkt wurde. Auferstehung kann nicht im Kampf gewirkt werden.

Volksspezifische Zauber
Priester mancher Völker verfügen über besondere Zauber, die sie bei der Erfüllung spezieller Quests erhalten.

Stoßgebet (Stufe 10) – Zwerge / Menschen
Sternensplitter (Stufe 10) – Nachtelfen
Berührung der Schwäche (Stufe 10) – Untote
Verhexung der Schwäche (Stufe 10) – Trolle
Furchtbarriere (Stufe 20) – Zwerge
Rückkopplung (Stufe 20) – Menschen
Elunes Anmut (Stufe 20) – Nachtelfen
Verzehrende Seuche (Stufe 20) – Untote
Schattengarde (Stufe 20) – Trolle

Heilzauber (Heilige Magie)
[Mehr über Heiler]
Geringe Heilung - Heilt das Ziel um X Punkte.
Heilung - Heilt das Ziel um X Punkte.
Große Heilung - Heilt ein einzelnes Ziel um X Punkte. Dies ist ein langsam wirkender Zauber.
Blitzheilung - Heilt ein einzelnes Ziel um X bis Y Punkte. Blitzheilung ist (wie der Name vermuten lässt) schneller als normale Heilzauber, verbraucht aber mehr Mana und heilt weniger Punkte. Dieser Zauber sollte in Notfällen eingestezt werden, wenn ein Charakter schnell geheilt werden muss.
Gebet der Heilung (Gruppen-Heilung) - Heilt in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder um X Punkte. Dies ist ein mächtiges Gebet.
Erneuerung - Heilt X Sekunden lang X Punkte Schaden. Da Erneuern im Lauf der Zeit heilt, sollte man den Zauber am besten nach einem Kampf benutzen, oder wenn ein Brecher vom Anlocken zurückkehrt.
Heilige Magie
Wort der Macht: Schild - Schirmt das Ziel sofort ab und absorbiert X Punkte Schaden. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht durch physische Angriffe unterbrochen. Wort der Macht: Schild sollte auf schwache Ziele (zum Beispiel Zauberkundige) oder auf Brecher gewirkt werden, bevor man sie heilt. Gute Priester sind Experten im Umgang mit der Verwendung dieses Zaubers. Sie müssen nicht erst darum gebeten werden, den Zauber zu wirken. Der Zauber kann auf ein Ziel nur alle 30 Sekunden gewirkt werden.
Peinigung (Direktschaden) - Peinigt einen Feind, und richtet X Punkte heiligen Schaden an. Diese Fähigkeit ist nützlich gegen Monster, die verwundbar durch heiligen Schaden sind.

Inneres Feuer (Selbstverstärker) - Erhöht X Minuten lang die Schadenswirkung um X und die Rüstung um Y Punkte. Da dies ein Selbstverstärker ist, kann man ihn nicht auf andere wirken.

Magie bannen - Bannt Magie des Ziels und entfernt X schädigende Zauber von einem Freund oder Y nützliche Zauber von einem Feind. Damit können Priester Zauber von Monstern abschwächen oder negative Zauber entfernen, die Monster auf sie und andere Gruppenmitglieder gewirkt haben.

Krankheit neutralisieren - Das Ziel wird X Sekunden lang gegen Krankheiten immun und von allen bereits vorhandenen Krankheiten geheilt. Dies ist hilfreich, um lästige Krankheiten loszuwerden, die von manchen Monster übertragen werden.

Schattenmagie
Geistesschlag (Direktschaden) - Verursacht am Ziel X Punkte Schattenschaden, erhöht aber die Bedrohlichkeit des Priesters. Das bedeutet, dass die Monster damit ziemlich wütend gemacht werden können, sodass sie in einer Gruppe mit Sicherheit den Priester als Ziel auswählen werden. Das macht diesen Spruch zu einem recht guten Zauber, um halbtoten Monstern den Rest zu geben oder um Monster von anderen Gruppenmitgliedern wegzulocken.
Wort der Schatten: Schmerz (SLZ) - Ein Wort der Dunkelheit, das X Sekunden lang Y Punkte Schaden verursacht. Wenn sich ein Kampf gegen ein Monster in die Länge zieht, sind SLZ Sprüche ideal. Falls das Monster schnell getötet wird, ist dieser Zauber vergeudet, denn ihm bleibt nicht genügend Zeit, um vor dem Tod des Monsters seine ganze Wirkung zu entfalten.

Manabrand - Entzieht einem Ziel X Punkte Mana. Für jeden auf diese Weise entzogenen Manapunkt erleidet das Ziel Y Punkte Schaden. Diese Fähigkeit ist nützlich beim Einsatz gegen feindliche Zauberkundige mit Mana. Man erkennt zauberkundige Monster an einem Mana-Balken neben ihrem Porträt.

Geistesverfall - Entzieht einem Ziel X Sekunden lang Y Mana pro Sekunde. Dies ist nützlich gegen feindliche Zauberer die noch mindestens X Sekunden lang auf den Beinen bleiben, sodass genügend Zeit bleibt um die Wirkung von Geistesverfall zu entfalten.

Geistessicht - Ermöglicht dem Priester, X Minuten lang mit den Augen des Ziels zu sehen. Diese Fähigkeit ist nützlich, um sich nach Monstern zum Anlocken oder einfach nur so zum Spaß oder aus Neugier umzusehen.

Verblassen – Lässt den Priester verblassen, und reduziert seine Bedrohlichkeit für alle Gegner X Sekunden lang um einen kleinen Betrag. Ein Priester der von Monstern angegriffen wird, weil er seine Gruppenmitglieder geheilt hat, kann mit dieser Fähigkeit die Aufmerksamkeit seiner Gegner ein wenig von sich ablenken. Mit etwas Glück wenden sich die Monster dann jemandem zu, der besser mit ihnen fertig wird, wie zum Beispiel einem Krieger.

Gedankenkontrolle - Der Priester übernimmt die Kontrolle über ein humanoides Ziel, das auf Stufe X oder niedriger sein muss. Allerdings wird die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels um Y% gesenkt. Der Zauber hält bis zu Z Minuten.

Disziplin
Levitation - Der Priester levitiert sich und schwebt über den Boden. Levitierende Priester fallen langsamer und können über Wasser und ähnliche Oberflächen wandeln, ohne darin zu versinken. Der Zauber bricht ab, sobald der Priester Schaden nimmt.
Verstärkerzauber
Heiliges Wort: Seelenstärke - Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht X Minuten lang die Ausdauer des Ziels um Y. Damit erhöht der Priester die Trefferpunkte von sich selbst oder seinen Gruppenmitgliedern. Erfahrene Priester halten immer Ausschau, ob einer ihrer Weggefährten Heilung benötigt.
Schattenschutz - Stärkt X Minuten lang die Widerstandskraft des Ziels gegen Schattenzauber um Y. Besonders sinnvoll im Kampf gegen Monster, die Schattenmagie verwenden.

Bedrohung, Feindeskontrolle, und Anlocken
Gehirnwäsche - Entzieht dem Ziel einen gewissen Teil an Bedrohlichkeit. Dieser Zauber ist nützlich, um Monster dazu zu bringen, ein Ziel nicht mehr anzugreifen (zum Beispiel den Priester oder einen schwachen Zauberer) und ihren Hass (Bedrohlichkeit) auf ein anderes Ziel zu übertragen, zum Beispiel einen Brecher.
Geistesbeschwichtigung - Beruhigt das Ziel und verringert die Reichweite, innerhalb der es angreift, um X Meter. Diese Fähigkeit ist nützlich beim Anlocken. Der Priester beruhigt ein Ziel und lockt dann ein anderes in der Nähe befindliches Monster an, ohne das beruhigte Monster aufzuwecken.

Psychischer Schrei - Der Wirkende lässt einen Schrei los, der bis ins Unterbewusste mehrerer in der Nähe befindlicher Feinde dringt und dort tief verborgene Ängste entfesselt, so dass die Feinde voller Panik die Flucht ergreifen. Dies ist ein guter Zauber, um Gruppen von Gegnern unter Kontrolle zu bekommen, wenn ein Anlockversuch fehlschlägt.

Untote Fesseln - Wirft ein untotes Ziel für X Sekunden in Ketten. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, befreit es aus seinen Fesseln. Es kann gleichzeitig nur ein Ziel unter dem Einfluss dieser Fähigkeit stehen.

Berufe
Priester können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:

Schneiderei - Priester können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
Verzaubern - Priester können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkunde und Alchimie - Priester können Verstärker- und Manatränke herstellen.

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an alle,
schön euch hier zu sehen!!!
wuensche euch hier viel spass!!!


minka11 Offline

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24.06.2006 16:11
#6 RE: Klassen antworten

Schurke
In den Schatten verborgen fühlen sie sich wie zu Hause, und sie sind Meister darin im richtigen Moment spurlos zu verschwinden - die Schurken von Azeroth handeln am liebsten hinter den Kulissen. Wenn sie das Glück zu ihren Gunsten drehen, und nur dann zuschlagen wenn sie einen klaren Vorteil haben, sind Schurken ganz in ihrem Element. Dank ihrer gerissenen Tricks, ihrer körperlichen Fitness, und ihrem meisterhaften Umgang mit Deckung und Verwirrung finden Schurken mit Leichtigkeit Anstellungen als Diebe, Beutelschneider, Spione, oder auch als eiskalte Auftragsmörder.
Der Schurke ist eine sehr wichtige und spaßige Klasse. Je besser man die besonderen Fähigkeiten des Schurken versteht, desto effektiver wird dieser Charakter. Es gibt viel zu lernen, aber mit ein wenig Erfahrung und Ausdauer kann jeder Spieler ein meisterhafter Schurke werden. Hier sind ein paar der Fertigkeiten, über die Schurken verfügen

Stärken:

Verstohlenheit erlaubt es Schurken, Orte zu erreichen die für andere Klassen nur schwer zugänglich sind
Schurken sind im Vergleich zu den anderen Klassen ausgezeichnete Schlossknacker

Dank ihrer "Sprint" Fähigkeit können Schurken leichtfüßig aus dem schlimmsten Kampfgetümmel entkommen, und sie erhalten zudem einen kurzen Schub beim Reisen über Land


Schwäche:

Schadensanfälliger als Paladine oder Krieger, da Schurken nur Stoff- oder Lederrüstungen tragen können

Informationen

Die Rolle des Schurken
Die verstohlenen Schurken sind im Nahkampf absolut tödlich. Genau wie die Magier können Schurken ihre Gegner innerhalb kürzester Zeit förmlich auseinander nehmen. Auch als Kundschafter eignen sich Schurken gut, da sie an Monstern vorbeischleichen und vorasusspähen können. Und auch am Ende eines Dungeons ist es immer von Vorteil einen Schurken dabei zu haben, wenn eine verschlossene Tür oder Truhe den Weg zur hart erkämpften Belohnung versperrt.
Aufgaben

Ein Meister im Umgang mit Verstohlenheit werden
Monster Hass/Aggro so ausnutzen, dass die Brecher den meisten Schaden abbekommen
Combos effektiv einsetzen lernen
Erlaubte Völker: Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Orcs, Untote, Gnome, Trolle
Standardbalken: Gesundheit / Energie

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder
Erlaubte Waffen: Dolche, Wurfwaffen (wenn trainiert), Schwerter (wenn trainiert), Bögen (wenn trainiert), Armbrüste (wenn trainiert), Streitkolben (wenn trainiert), Faustwaffen (wenn trainiert)


Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.
Energie
Schurken brauchen Energie, um die meisten ihrer Fähigkeiten einsetzen zu können. Energie baut sich mit der Zeit auf. Die einzige Möglichkeit, den Energiepool oder die Auffüllrate zu verbessern, ist das Talent "Adrenalinschub", was Schurken erst ab einer sehr hohen Stufe erlernen können. Fähigkeiten, die ihr Ziel verfehlen oder abgeblockt werden, verbrauchen weniger Energie.

Verstohlenheit
Verstohlenheit bedeutet, sich von Feinden unbemerkt bewegen zu können, aber sie ist nicht gleichzusetzen mit Unsichtbarkeit. Jemand (oder etwas) der sich unter dem Schutz der Verstohlenheit bewegt, kann immer noch gesehen werden. Allerdings werden Spielercharaktere leicht durchsichtig oder transparent wenn sie Verstohlenheit einsetzen, und da sie förmlich mit ihrer Umgebung verschmelzen ist es schwer, einen Schurken ausfindig zu machen, wenn er nicht gefunden werden will.

Sich von hinten anzuschleichen ist viel besser, als sich von vorne zu nähern.
Je geschickter ein Schurke im Umgang mit Heimlichkeit wird, desto näher kann er an sein Ziel heranschleichen.
Die Geschwindigkeit des Schurken hat keine Auswirkung auf den Grad der Verstohlenheit, was bedeutet dass es keinen Unterschied macht ob der Schurke stillsteht oder sich bewegt. Die Wahrscheinlichkeit, entdeckt zu werden, ist immer gleich hoch.
Fähigkeiten, die normalerweise den Effekt der Verstohlenheit aufheben würden (z.B. Dolchstoß), enttarnen den Schurken nicht, falls sie fehlschlagen.
Die Erfolgschancen eines Schurken, sich der Entdeckung zu entziehen, hängen ab von seiner Verstohlenheitsfertigkeit, der Blickrichtung seiner Gegner, und wie weit er sich seinem Ziel annähert.
Verstohlenheit anwenden
Schurken können sich mit Verstohlenheit an Monster anschleichen und verschiedene Fähigkeiten anwenden, wie zum Beispiel Kopfnuss, Dolchstoß, und Hinterhalt. Ohne den Schutz der Verstohlenheit würden sich die Monster einfach umdrehen und angreifen. Erfahrene Schurken versuchen die Bewegungsmuster ihres Ziels vorherzusagen und sich im richtigen Moment von hinten anzuschleichen. Mit Verstohlenheit Level 2 wird das deutlich einfacher, da sich Schurken ab diesem Level schneller bewegen können. Ein typischer Angriff durch einen Schurken sieht so aus: Der Schurke schleicht sich mit Verstohlenheit an sein Ziel an. Dann benutzt er Dolchstoß, Knüppeln, Hinterhalt, oder Fieser Trick. Nachdem er das Monster mit seinem Überraschungsangriff geschwächt hat, erledigt der Schurke es jetzt mit normalen Attacken.

Verstohlenes Anlocken
Verstohlenheit macht auch das Anlocken von Monstern einfacher. Im Schutz der Schatten kann sich ein Schurke seinem Ziel nähern, ohne andere Monster auf sich zu lenken. Mit einer gezielten Kopfnuss kann der Schurke zusätzliche Monster ausschalten und so die Anzahl der angelockten Monster von vorne herein verringern. Wenn ihre Fähigkeitsstufe in Verstohlenheit steigt, werden Schurken noch besser darin, Monster anzulocken und für ihre Gruppe vorauszuspähen.

Combopunkte und Finishing Moves
Schurken verfügen über viele gewiefte Kampfmanöver. Mit diesen Combo Moves kann ein Schurke Combopunkte aufbauen, die er für seine äußerst tödlichen Finishing Moves braucht.

Combopunktanzeige
Nach dem ersten Combo Move verändert sich der Monsterbalken in der oberen Bildschirmmitte. Rechts von dem Porträt des Monsters leuchtet jetzt der erste einer Reihe von Punkten auf; das ist die Anzeige für Combopunkte. Im Augenblick zeigt sie an, dass der Schurke einen Combopunkt hat. Nach dem nächsten Combo Move leuchtet der zweite Punkt auf, und so weiter. Die Anzeige verrät, wie viele Combopunkte der Schurke schon aufgebaut hat und wann er also am besten seine Finishing Moves einsetzt. Manche Finishing Moves benötigen eine bestimmte Mindestanzahl an Combopunkten für einen speziellen Effekt - diese und andere Informationen finden sich in der Fähigkeitsbeschreibung der jeweiligen Finishing Moves.

Täuschung

Finte - Vollführt eine Finte, die zwar keinen Schaden anrichtet, dafür aber die Bedrohlichkeit des Schurken ein wenig senkt. Der Sinn dieser Fähigkeit ist es, die Bedrohlichkeit des Schurken zu senken, damit das Ziel jemand anderen aus der Gruppe angreift der den Schaden besser wegstecken kann, zum Beispiel einen Paladin oder einen Krieger.
Ablenkung - Sorgt für eine Ablenkung, die die Aufmerksamkeit aller Monster in der Nähe für X Sekunden auf sich zieht. Diese Fähigkeit unterbricht nicht die Anwendung von Verstohlenheit.

Blenden - Blendet das Ziel, und sorgt dafür dass es verwirrt mit X% seiner Geschwindigkeit bis zu Y Sekunden lang umherwandert. Für diese Fähigkeit wird Blendpulver benötigt, und jeglicher Schaden am Ziel beendet den Blendeffekt.

Straßenkampf
Finsterer Schlag (Combo Move) -Ein hinterhältiger Schlag, der X zusätzlichen Schaden anrichtet. Dies ist die Fähigkeit, die in der Regel zum Aufbau von Combopunkten verwendet wird.
Solarplexus (Combo Move) - Verursacht X Schaden und paralysiert das Ziel für Y Sekunden. Das Ziel muss dem Schurken zugewandt sein. Diese Fähigkeit verschafft Schurken die Gelegenheit sich aus dem Staub zu machen, ein paar Extraschläge auszuteilen, oder sich für einen Dolchstoß hinter das Ziel zu stellen.

Kick - Ein schneller Kick der einem einzelnen Gegner X Schaden zufügt und den Zauberspruch, den das Ziel spricht, mit Y% Wahrscheinlichkeit für Z Sekunden unterbricht. Am besten wird diese Fähigkeit gegen Zauberer eingesetzt, um sie zu Unterbrechen während sie einen Zauberspruch wirken wollen. Die Zauberspruch-Animation ist ein guter Indikator dafür, wann der Kick eingesetzt werden muss. Erfahrene Schurken halten sich immer ein wenig Energie für einen Kick bereit.

Zerhäckseln (Finishing Move) - Finishing Move, der die Geschwindigkeit im Nahkampf um X% erhöht. Je mehr Combopunkte zur Verfügung stehen, desto länger dauert der Effekt. Es reicht, die Fähigkeit soweit aufzuladen, dass sie den Schurken für die Dauer des Kampfes beschleunigt. Beim Kampf gegen mehrere Gegner ist es eine schlaue Taktik, bei einem Gegner Combopunkte aufzubauen, sich dann einem anderen Gegner zuzuwenden, und ihn dann mit Zerhäckseln zu erledigen.

Fieser Trick (Combo Move)(Benötigt Verstohlenheit) - Betäubt das Ziel für X Sekunden. Dank dieser Fähigkeit kann der Schurke den Kampf mit ein paar wirklich fiesen Treffern einleiten, gegen die sich sein Ziel nicht wehren kann. Ein Schurke in einer Gruppe von Abenteurern kann auch mitten im Kampf Verstohlenheit einsetzen (mit Verschwinden) und am Ende des Kampfes den Fiesen Trick benutzen um Monster am Fliehen zu hindern.

Nierenhieb (Finishing Move) - Finishing Move, der das Ziel betäubt. Je mehr Combopunkte zur Verfügung stehen, desto länger dauert die Betäubung. Diese Fähigkeit kann dazu verwendet werden ein Monster am Fliehen zu hindern oder daran, weiteren Schaden auszuteilen.

Meuchelkunst
Dolchstoß (Combo Move) - Sticht dem Ziel einen Dolch in den Rücken, wodurch dem Ziel X% normaler plus Y zusätzlicher Schaden zugefügt werden. Der Schurke muss hinter seinem Ziel stehen, um diese Attacke einsetzen zu können. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht eine Menge Energie. Dolchstoß eignet sich auch dazu, fliehenden Monstern den Rest zu geben.
Ausweiden (Finishing Move) – Finishing move, der desto mehr Schaden anrichtet, je mehr Combopunkte verfügbar sind. Ein wirklich nützlicher Move, sehr gut geeignet um einem Monster den Rest zu geben oder einfach nur eine Menge Schaden anzurichten.

Blutung (Finishing Move)(SLZ) – Finishing Move, der Schaden im Laufe der Zeit verursacht. Die Dauer der Blutung wird von der Menge der verfügbaren Combopunkte bestimmt. Blutung ist im Kampf mit mehreren starken Monstern am effektivsten, da sie hier ihre volle tödliche Wirkung entfalten kann. Bei schwächeren Monstern sind die anderen Finishing Moves allerdings deutlich effizienter.

Erdrosseln (SLZ) – Erwürgt den Gegner, und verursacht X Schaden in Y Sekunden. Der Schurke muss im Schutz der Verstohlenheit hinter seinem Ziel stehen, um Erdrosseln einsetzen zu können. Falls der Kampf gegen das Monster länger dauern könnte ist es eine gute Idee, sich anzuschleichen und diese Fähigkeit anzuwenden. Dem Monster wird im Laufe des Kampfes weiterer Schaden zugefügt werden.

Kopfnuss (Benötigt Verstohlenheit) – Setzt das Ziel für X Sekunden außer Gefecht. Um diese Fähigkeit einsetzen zu können muss der Schurke im Schutz der Verstohlenheit sein. Kopfnuss wirkt nur auf Humanoide. Jeder Schaden, der dem Ziel zugefügt wird, weckt es wieder auf, und nur ein Ziel kann gleichzeitig ausgeknockt werden. Kopfnuss wirkt nicht auf Ziele, die sich im Kampf befinden.

Hinterhalt (Combo Move)(Benötigt Verstohlenheit) – Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an, und fügt dem Ziel X% normalen plus Y zusätzlichen Schaden zu. Der Schurke muss im Schutz der Verstohlenheit hinter seinem Ziel stehen, um Hinterhalt einsetzen zu können.

Sprint
Sprint ist vor allem in zwei Situationen hilfreich. Hauptsächlich wird Sprint als eine Art Notausgang für jeglichen Ärger verwendet. Wenn zu viele Monster auf einmal auf einen Schurken zustürmen, wenn ein besonders starkes Monster auf ihn aufmerksam wird, und so weiter, kann sich der Schurke wieselflink aus dem Staub machen. Ansonsten kann Sprint auch dazu verwendet werden, Reisen durch einen kleinen Geschwindigkeitsschub hier und da ein wenig zu verkürzen, andere Spieler bei Wettläufen zu schlagen, oder gewisse zeitabhängige Quests bequemer zu erledigen. Am besten ist es, Sprint auf die erste Aktionsleiste zu legen; so hat man immer einen Überblick darüber, wann die Fähigkeit wieder eingesetzt werden kann.

Verschwinden
Der Schurke kann sich einfach in Luft auflösen und in eine verbesserte Form von Verstohlenheit eintauchen, wodurch allerdings seine Geschwindigkeit für Y Sekunden auf X% reduziert wird. Jegliche Zauber, die noch gegen einen Schurken gewirkt werden, wenn er verschwindet, werden unterbrochen. Mit dieser Fähigkeit können sich Schurken auch aus Verwurzelungen und Fallen befreien. Außerdem verfehlen sämtliche Wurfgeschosse und auf den Schurken zufliegende Zauber ihr Ziel, wenn er verschwindet.

Ausweichen
Die Chance einem Angriff auszuweichen erhöht sich für den Schurken für Y Sekunden um X%. Kann in einem Notfall sehr hilfreich sein.

Taschendiebstahl (Benötigt Verstohlenheit)
Beklaut das Ziel. Mit dieser Fähigkeit kann ein Schurke ein bisschen Extrabeute von humanoiden Monstern einheimsen. Durch Taschendiebstahl bekommt man keine Beute, die man normalerweise von diesem Monster erhalten würde. Stattdessen ist Taschendiebstahl eine zusätzliche Möglichkeit, das Monster nach Beute zu durchsuchen. Meistens findet man kleinere Geldbeträge oder Gegenstände, aber erfahrene Schurken können auch wertvolle Edelsteine finden. Erfolgreicher Einsatz von Taschendiebstahl erhöht die Fertigkeit.

Anlocken mit Kopfnuss (Schlaf)
Der Schurke kann Kopfnuss einsetzen um Monster schlafen zu schicken. Als einzelner kann man mit Kopfnuss eine Zweiergruppe von Monstern aufspalten. Einfach an die Monster anschleichen, das eine betäuben, das andere weglocken und seinem frühzeitigen Ende zuführen, und sich dann um das schlafende Monster kümmern.

Ein typischer Kampf
Zuerst schleicht sich der Schurke im Schutze der Verstohlenheit an sein Ziel heran. Dann vollführt er einen Dolchstoß, Hinterhalt, Fiesen Trick, oder Erdrosseln. Das Monster hat den Schurken jetzt bemerkt, und es kommt zum Kampf. Anfangs benutzt der Schurke seinen Finsteren Schlag, um Combopunkte aufzubauen, doch dann wendet er einen direkten Finishing Move wie zum Beispiel Ausweiden oder Zerhäckseln an. Jetzt greift er wieder auf Finsteren Schlag zurück, um noch einmal Combopunkte zu sammeln. Ein Schurke sollte jedes Mal, wenn sich die Gelegenheit bietet, auf seine besonderen Fähigkeiten zurückgreifen, es sei denn er wartet bis er genug Energie für eine noch stärkere Attacke hat. Viele Schurkenneulinge verwenden ihre Fähigkeiten nicht oft genug.

Schurkencombos
Solarplexus und Dolchstoß sind wie füreinander geschaffen. Zuerst wird das Ziel mit Solarplexus betäubt, dann bringt sich der Schurke hinter seinem Ziel für einen Dolchstoß in Position. Allerdings benötigt diese Combo eine Menge Energie, da das Monster ansonsten aufwacht, bevor der Schurke seinen Dolchstoß ausführen kann.

Finsterer Schlag eignet sich hervorragend dafür, Combopunkte zu sammeln. Dann kann man Zerhäckseln anwenden, und danach mit Finsterem Schlag wieder Combopunkte sammeln, und dem Gegner abschließend mit Ausweiden den Garaus machen.

Mit Fieser Trick kann man ein Monster zu Beginn des Kampfes betäuben. Danach kann der Schurke mit Finsterem Schlag weitere Combos vorbereiten, während das Monster sich nicht wehren kann.

Away From Keyboard
Wenn der Spieler seinen PC verlassen muss, kann er mit seinem Schurken im Schutz der Verstohlenheit an einen Punkt gehen, wo Monster nur selten entlanglaufen. Dank Verstohlenheit können Schurken an vielen Orten AFK gehen, wo andere Klassen es in der Regel nicht können.

Charakterwerte
Beweglichkeit ist nicht wegen des Grundschadens so wichtig, den der Schurke austeilt – bei allen Klassen, auch den Schurken, wird der Grundschaden von der Stärke des Charakters festgelegt, während Beweglichkeit unter Anderem für Verteidigungswert und Kritische Treffer verantwortlich ist. Schurken brauchen den Rüstungsklassenbonus, den hohe Beweglichkeit bietet, da sie nur Lederrüstung tragen können. Außerdem erhalten Schurken durch Beweglichkeit einen höheren Bonus auf Ausweichen, und ihre Chance auf Kritische Treffer steigt dramatisch. Beweglichkeit ist auch wichtig für Schurken, die Fernwaffen einsetzen wollen.

Waffen
Anfangs benutzen Schurken Dolche, und mit diesen Waffen fühlen sie sich am wohlsten. Allerdings können sie auch den Umgang mit Schwertern lernen. Schurken können sogar die Handhabung beider Waffenarten lernen und dann immer das benutzen, was gerade zur Hand ist. Ab Stufe 10 können Schurken Beidhändigkeit erlernen.

Außerdem können Schurken Wurfwaffen benutzen oder sich in Bögen Armbrüsten ausbilden lassen. Wurfwaffen wie zum Beispiel Dolche eignen sich besonders gut, da sie weder einen Köcher noch eine Munitionstasche benötigen. Allerdings richten Bögen und Armbrüste in der Regel mehr Schaden an. Fernwaffen eignen sich dafür, Monster ein wenig zu schwächen bevor sie den Schurken erreichen, oder fliehenden Monstern den Rest zu geben. Man kann Fernwaffen allerdings auch an Stelle von Verstohlenheit dafür verwenden, Monster aus einer Gruppe anzulocken.

Giftmischerei
Schurken haben die einzigartige Fähigkeit, spezielle Gifte herzustellen und ihre Waffen damit zu benetzen. Giftmischerei kann ab Stufe 20 erlernt werden. Um ein Gift herzustellen benötigt ein Schurke leere Phiolen und – je nach Rezeptur – verschiedene Reagenzien. Erfahrene Schurken können stärkere und einzigartige Giftrezepturen lernen. Es gibt sogar extrem starke Rezepturen, die sehr seltene Zutaten benötigen, welche nur in den entlegensten Winkeln von Azeroth auffindbar sind.

Verkrüpplergift, das die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners senkt, ist sehr effektiv im Kampf gegen Monster die wegrennen, wenn sie schwer verwundet sind. Dadurch wird der Schurke zu einem sehr nützlichen Gruppenmitglied – die meisten Spieler gewöhnen sich sehr schnell daran einen Schurken mit dieser nützlichen Fähigkeit in der Gruppe zu haben.

Schlösser Knacken
Schlösser Knacken lässt sich besonders gut an verschlossenen Kisten üben. Ein schlauer Schurke wird obendrein Schlösser zum Üben entweder mit seiner Fertigkeit in Ingenieurskunst selber herstellen oder Schlösser von Ingenieuren kaufen, um seine Fertigkeit möglichst bald zu verbessern. Allerdings bieten manche Schurken ihre Dienste auch kostenlos anderen Spielern an, wenn die eine Kiste geöffnet haben wollen – die Übung ist diesen Schurken Lohn genug.

Nur Schurken können die Fähigkeit "Schlösser Knacken" erlernen.

Fallen
Schurken können Fallen, die von Jägern aufgestellt wurden, entdecken und entschärfen.

Berufe
Schurken können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten besonders nützlich sein:

Verzaubern – Schurken können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkunde und Alchimie –Schurken können Verstärker- und Heiltränke herstellen.
Fischen und Kochen – Schurken haben keine Heilfähigkeiten, deswegen benötigen sie Nahrung, falls kein Gruppenmitglied ein Heiler ist. Fischer holen auch manchmal verschlossene Kisten aus dem Wasser, mit denen Schurken ihre Fertigkeit in Schlösser Knacken verbessern können.
Kürschnerei und Lederverarbeitung – Schurken können ihre eigene Ausrüstung herstellen und auch an andere verkaufen.

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an alle,
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minka11 Offline

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24.06.2006 16:13
#7 RE: Klassen antworten

Schamane
Schamanen sind die geistigen Anführer ihrer Stämme und Clans. Sie kommunizieren mit Geistern, können in die Zukunft sehen und führen ihr Volk durch die dunkelsten Zeiten. Ihre Weisheit und Gelassenheit werden oft irrtümlich als pazifistisch angesehen. Fordert man sie jedoch heraus, machen Schamanen von ihren diversen Kräften Gebrauch, um mit Bedrohungen der natürlichen Ordnung fertig zu werden.
Schamanen sind Angehörige einer sekundären Heilerklasse (sie folgt auf die Priesterklasse), die über ein interessantes Sortiment an Zaubern und Optionen verfügt. Schamanen sind bei anderen Gruppenmitgliedern wegen ihrer Heilkünste und nützlichen Totems besonders beliebt. Schamanen können bis zu vier Arten von Totems haben: Luft, Erde, Feuer, und Wasser. Schamanenspieler müssen herauszufinden, welches Totem sich für welche Situationen am besten eignet

Stärken:

Können sich selbst und andere heilen
Können ihre Mitspieler wiederbeleben

Wolfsgestalt ist recht bald verfügbar, weshalb sie sehr schnell reisen können

Können zu ihrem Heimatort mit Astralem Rückruf zurückkehren

Erhalten einen Spruch zur Unterwasseratmung


Schwäche:

Können anfangs nur Lederrüstung tragen, wodurch sie weniger Schaden als Paladine und Krieger einstecken können

Informationen

Die Rolle des Schamanen
Der Schamane ist genau wie der Druide ein echter Hans Dampf in allen Gassen. Sie sind zwar in keiner Disziplin wirklich überlegen, aber dennoch können sie praktisch jede Funktion erfüllen. Die Gruppe benötigt einen Heiler? Oder einen zweiten Brecher? Wie wär’s mit einem Charakter, der richtig viel Schaden austeilt? Oder vielleicht einfach nur jemanden, der die Gruppe mit Verstärkerzaubern unterstützt? Der Schamane kann all diese Funktionen erfüllen, da er für jede Situation einen Zauber oder ein Totem parat hat.

Aufgaben
Lernen wie man ein guter Heiler wird
Lernen wie man die Totems und Sprüche richtig im Kampf einsetzt
Erlaubte Völker: Orcs, Tauren, Trolle
Standardbalken: Gesundheit/Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, Schilde, schwere Rüstung (wenn trainiert)
Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, Stäbe, Faustwaffen, einhändige Äxte (wenn trainiert), Dolche (wenn trainiert), Äxte (mit Talenten), zweihändige Streitkolben (mit Talenten)


Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.
Totems
Schamanen können bis zu drei Arten von Totems haben: Erde, Feuer, und Wasser. Die Schamanen müssen sich die einzelnen Totems durch Quests verdienen. Das Erde Totem ist das erste verfügbare Totem. Weitere Totems werden mit höheren Stufen verfügbar. Schamanen sollten regelmäßig bei ihren Lehrmeistern vorbeischauen, vor Allem wenn sie eine neue Stufe erreicht haben, um sich darüber zu informieren ob Quests für neue Totems verfügbar sind.

Totems erscheinen auf zweierlei Weise im Spiel - als Inventargegenstände und als Zaubereffekte. Um Totemzauber zu wirken, muss der Schamane das Totem für das betreffende Element erworben und in seinem Inventar haben. Wenn der Schamane einen Totemzauber wirkt, generiert er ein zeitlich eingeschränkt verwendbares magisches Totem, das auf dem Boden in der Nähe zu finden ist und von Spielern und Monstern angegriffen werden kann.


Totems sind stationär und bewegen sich nicht mit ihrem Erschaffer umher. Um von einem Totem profitieren zu können muss man also in seiner Nähe bleiben.
Totems sind seelengebunden, was bedeutet, dass man sie nicht an andere Spieler weitergeben kann. Um ein Totem eines bestimmten Totemtyps zu beschwören, muss sich das entsprechende Totem im Inventar des Schamanen befinden. Beispiel: Wenn ein Schamane ein Sengtotem vom Typ Feuer Totem wirken möchten, benötigt er ein Feuertotem in seinem Inventar. Das Gute daran ist jedoch, dass Totems unbegrenzt wiederverwendbar sind, sobald sie sich einmal im Inventar befinden. Man muss keine weiteren Reagenzien kaufen, um Totems benutzen zu können.


Es kann immer nur ein Totem eines Totemtyps aktiviert sein. Beispiel: Man kann bis zu drei Totems auf einmal wirken, jeweils ein Erde, Feuer, und Wasser Totem.

Ein neues Totem setzt das jeweils letzte Totem desselben Typs außer Kraft. Wenn ein Feuertotem beschworen wird und danach noch ein anderes Feuertotem, unterbricht das letzte die Wirkung des ersten Totems. Totems lassen sich also nicht stapeln, deswegen sollte man aufpassen welche Totems gerade aktiv sind, um nicht unnötig Mana zu verschwenden.

Totems können von Monstern angegriffen werden. Schamanan müssen sich dessen gewahr sein, denn feindliche Schamanen können ebenfalls Totems wirken. Wenn ein feindlicher Schamane ein Totem beschwört, kann man es angreifen und zerstören.

Lufttotems

Totem der Windmauer – Beschwört ein Totem der Windmauer mit X Gesundheit zu Füßen des Schamanen. Das Totem hat einen Radius von Y Metern, innerhalb dessen Gruppenmitglieder Z Punkte weniger Schaden durch Fernangriffe erleiden. Das Totem hält A Minuten.
Totem des Naturwiderstands – Beschwört ein Totem des Naturwiderstands mit X Gesundheit zu Füßen des Schamanen, das den Naturwiderstand aller Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius von Y Metern um Z erhöht. Das Totem hält A Minuten.

Totem der Anmut der Luft – Beschwört ein Totem der Anmut der Luft mit X Gesundheit zu Füßen des Schamanen. Das Totem erhöht die Beweglichkeit aller Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius von Y Metern um Z. Das Totem hält A Minuten.

Totem des Windfurors – Beschwört ein Totem des Windfurors mit X Gesundheit zu Füßen des Schamanen. Das Totem verzaubert die Waffen aller Gruppenmitglieder innerhalb eines Radius von Y Metern mit Wind. Jeder Schlag mit einer so verzauberten Waffe verfügt über eine Z-prozentige Chance, dem Angreifer einen zusätzlichen Angriff mit A zusätzlicher Angriffskraft zu ermöglichen. Das Totem hält B Minuten.


Erdtotems

Totem der Steinhaut – Verringert den erlittenen physischen Schaden.
Totem der Erdbindung – Verlangsamt das Bewegungstempo von Feinden. Nützlich, um einen Gegner an der Flucht zu hindern. Er wird dadurch verlangsamt, sodass man ihn vernichten kann bevor er Hilfe von seinen Freunden bekommt.

Totem der Stärke der Erde – Verleiht in der Nähe befindlichen Gruppenmitgliedern einen Kraftbonus. Je nach Klasse können dadurch Schaden- und andere Boni erhöht werden. Wenn in einer Gruppe viele auf Nahkampfkraft basierte Brecher sind könnte das Erdenstärkungstotem sehr nützlich sein.

Totem der Steinklaue – Reizt in der Nähe befindliche Kreaturen, bis sie angreifen. Das ist eines der nützlichsten Totems. Wenn Monster das Totem angreifen, lassen sie alle anderen dafür in Ruhe. Das bedeutet weniger Schaden während eines Kampfs. Es ist weiterhin ein recht nützliches Totem für die Flucht, da sich Monster wohl kaum um den fliehenden Schamanen kümmern werden. Das kann manchmal ausreichen, um mit dem Leben davonzukommen.

Totem des Erdstoßes – Erschüttert den Boden um das Totem herum und weckt Gruppenmitglieder aus einem schädigenden Zustand. Dieses Totem ist nützlich, wenn Monster versuchen die Gruppe in Schlaf zu versetzen oder andere schädigende Effekte anwenden.

Feuertotems


Totem der Verbrennung - Beschwört ein Sengtotem, das Feinde in der Nähe angreift.
Wassertotems


Totem des heilenden Flusses - Heilt in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder. Nützlich während und insbesondere nach einem Kampf.
Totem des Frostwiderstands - Erhöht den Frostwiderstand von Gruppenmitgliedern. Dies ist nützlich gegen Monster, die über Frostangriffe verfügen.

Besonders coole Fähigkeiten


Geisterwolf
Eine wirklich praktische Fähigkeit, die man so bald wie möglich erlernen sollte. Hiermit kann sich der Schamane in einen Wolf verwandeln und schneller rennen! Auf dem Interface erscheint ein spezieller Button, nachdem man Geisterwolf erlernt hat. In Geisterwolfgestalt sind viele Dinge nicht möglich - zum Beispiel kann man keine Zauber wirken. Interessanterweise können Schamanen in Wolfsgestalt jedoch einkaufen und Bankgeschäfte erledigen. Es ist allerdings nicht möglich, fliegende Reittiere, zum Beispiel Windreiter zu benutzen, solange sich der Schamane in Geisterwolfsgestalt befindet. Diese Fähigkeit kann nur unter freiem Himmel eingesetzt werden.
Reinkarnation
Reinkarnation ist eine passive Fähigkeit, die dem Schamanen die Möglichkeit gibt, sich nach seinem Tod selbst wiederzubeleben. Reinkarnation kann einmal pro Stunde eingesetzt werden.

Astraler Rückruf
Der Schamane kann diesen Zauber benutzen, um zu seinem Heimatort zurückzukehren. Dies ist besonders nützlich bei vielen Aktivitäten, zum Beispiel beim Verkaufen, beim Abschließen von Quests, um andere Leute zu treffen und vieles mehr!

Geist der Vorfahren
Damit können Spieler wiedererweckt werden! Dies ist eine unschätzbare Fähigkeit, die in einer Gruppe immer höchst gefragt und begrüßt wird.

Erdmagie


Erdschock - Ein Direktschadenszauber, der andere Zauber unterbrechen kann. Kann während dem Rennen gewirkt werden. Diese Fähigkeit erhöht die Bedrohlichkeit des Schamanen.
Steinbeißerwaffe - Verzaubert die Waffe des Schamanen, wodurch die Angriffsstärke mit dieser Waffe um X erhöht wird. Der Effekt hält Y Minuten. Diese Fähigkeit erhöht die Bedrohlichkeit des Schamanan.

Geistermagie


Reinigen (Bann) - Bannt einen magischen Effekt. Reinigen sollte gewirkt werden, falls ein Feind gerade einen Verstärker aktiviert hat. Nach der Entfernung ist der Feind schwächer und hoffentlich einfacher zu erledigen.
Fernsicht - Wechselt die Ansicht des Schamanen zum Zielort. Dieser Zauber ist besonders nützlich zum Spähen, Suchen nach bestimmten NSCs und einfach nur so zur Unterhaltung. Fernsicht ist genial!

Feuermagie


Flammenschock - Versengt das Ziel mit Feuer und verursacht im Lauf der Zeit Schaden. Eignet sich besonders gut bei längeren Kämpfen. Allerdings sollte man darauf achten den Zauber nicht auf ein Monster anzuwenden, das verhältnismäßig schnell getötet werden kann.
Flammenzungenwaffe - Versieht die Waffe zusätzlich mit Feuerschaden. Diese Fähigkeit erzeugt einen grandiosen Feuereffekt um die Waffe, mit dem andere Spieler abgelenkt werden können. Kann während dem Rennen gewirkt werden.

Wassermagie


Heilende Welle - Heilt ein befreundetes Ziel. Dies ist der schamanistische Heilzauber. Er ist einer der wichtigsten Zauber des Schamanen überhaupt, denn er benötigt ihn wenn er sich und andere Gruppenmitglieder heilen will.
Kettenheilung - Heilt ein freundliches Ziel um X bis Y Punkte, und springt dann zum nächsten freundlichen Ziel. Jeder Sprung reduziert den Effekt des Zaubers um 50%. Der Zauber kann Z Ziele heilen.

Frostbrandwaffe - Versieht die Waffe zusätzlich mit Frostschaden, und eventuell wird bei einem Treffer das Bewegungstempo des Ziels zu verringert. Diese Fähigkeit ist genau wie das Totem der Erdbindung besonders gut dazu geeignet, Monster an der Flucht zu hindern.

Luftmagie


Blitzschlag - Dies ist ein Direktschadenszauber, mit dem man Monster endgültig erledigen, ihnen Schaden zufügen oder sie sogar anlocken kann. Man kann sich als Schamane auf Blitzschlag spezialisieren.
Blitzschild - Fügt dem Angreifer mit einer Wahrscheinlichkeit von X% Schaden in Höhe von Y zu. Enthält Z Aufladungen. Diese Fähigkeit bietet Schutz und verursacht zusätzlichen Schaden.

Weitere Zauber


Wasseratmung - Nützlich, wenn der Schamane längere Zeit unter Wasser kämpft, oder einfach nur zum Spaß, oder zum Auskundschaften neuer Gebiete. Man kann den Zauber auch auf andere Spieler wirken!
Wasserwandeln - Ein freundliches Ziel kann X Minuten lang über das Wasser laufen. Jeglicher Schaden, den das Ziel erleidet, beendet den Effekt.

Weitere coole Fähigkeiten werden mit höheren Stufen verfügbar.

Tipps


Der Schamane sollte Totem der Verbrennung zu Beginn eines Kampfs wirken und anschließend einen Direktschadenszauber (Blitzschlag), um das Monster anzulocken. Falls die Monster zauberkundig sind, könnte er auch mit dem Zauber Erdschock beginnen, um sie daran zu hindern, Zauber zu wirken (oder sich zu heilen). Wenn der Schamane allein unterwegs ist, ist Blitzschild ein hilfreicher Zauber; bevor man sich kopfüber ins Kampfgetümmel wirft sollte man sich vergewissern, dass alle Verstärker für Waffenschäden aktiviert sind. Später sollte das Totem der Steinklaue beschworen werden um die Monster vom Schamanen abzulenken, was ihm die Möglichkeit verschafft sich zu heilen oder wegzulaufen, falls die Situation zu gefährlich wird. Das Totem der Erdbindung kann beschworen werden, um Monster an der Flucht zu hindern, und bereits fliehende Monster kann der Schamane mit einem der Schockzauber oder einem Direktschadenszauber erledigen.
Dem Schamanen stehen diverse Optionen zur Verfügung, die er in seine Aktionen einplanen kann, von schwerer Rüstung, Verteidigung und Defensivtalenten bis hin zu eher auf den Zaubernden selbst bezogene Werte wie Mana, Spezialisierung auf bestimmte Zauber usw.

Berufe
Schamanen können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:

Kürschnerei und Lederverarbeitung – Schamanen können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
Verzaubern – Schamanen können ihre eigene Ausrüstung verzaubern und so noch viel mächtiger werden.
Kräuterkunde und Alchimie – Schamanen können Verstärker- und Heiltränke herstellen.

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an alle,
schön euch hier zu sehen!!!
wuensche euch hier viel spass!!!


minka11 Offline

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24.06.2006 16:18
#8 RE: Klassen antworten

Hexenmeister
Hexenmeister waren Magier, die sich zu sehr mit den Ursprüngen dämonischer Macht beschäftigten. Erfüllt von einer unstillbaren Gier nach Wissen haben sie chaotische Magien aus einer anderen Welt angezapft. Die Brennende Legion versorgt sie jetzt mit ihrer Macht und ermöglicht es ihnen, zerstörerische Energien zu kanalisieren und sich die mächtigen Abgesandten ihrer dämonischen Herren dienstbar zu machen.
Hexenmeister sind eine der komplexeren Klassen im Spiel. Sie haben Begleiter, viele verschiedene Zaubercombos und benötigen Reagenzien als Komponenten für einige ihrer Zauber. Das bedeutet, dass größerer Lernaufwand betrieben werden muss als bei manchen der eher unkomplizierteren Klassen. Hexenmeister verfügen über ein paar ziemlich coole und witzige Fähigkeiten, darunter Auge von Kilrogg, Furcht, ihre Begleiter und viele mehr. Es macht viel Spaß, als Hexenmeister zu spielen, sobald man den Bogen raus hat.


Stärken:

Kann Begleiter zum Anlocken von Monstern verwenden
Kann Gesundheitssteine herstellen

Kann andere Spieler mit einem Ritual beschwören

Kann mit Dämonenatem unter Wasser atmen

Kann das Auge von Killrogg zum Auskundschaften neuer Gebiete verwenden

Kann kurzzeitig die Kontrolle über einen Dämon übernehmen

Kann sich selbst mit dem Zauber "Blutsauger" heilen

Kommt im Alleingang sehr gut zurecht, indem er einen Begleiter beschwört


Schwächen:

Kann nur Stoffrüstung tragen
Sehr verletzlich und in manchen Situationen leichte Beute

Seelensplitter nehmen viel Platz im Inventar weg


Informationen

Die Rolle des Hexenmeisters
Hexenmeister verfügen sowohl über starke Kampfzauber (die größtenteils Schaden im Lauf der Zeit verursachen) und Schwächungszauber, die sich gegenseitig ergänzen und auch mit den Fähigkeiten anderer Klassen kombiniert werden können. Sie haben für jede Gelegenheit den passenden Fluch, weswegen viele Spieler sie auch die besten Schwächungszauberer überhaupt nennen. Ihre Begleiter teilen noch zusätzlichen Schaden aus und verleihen ihrem Meister einzigartige Fähigkeiten. Mit den Zaubern Verführung und Verbannen können Hexenmeister außerdem Gruppen von Feinden sehr gut in Schach halten. Hexenmeister können magische Steine herstellen, mit denen sie ihre Gefährten durch zusätzliche Trefferpunkte oder mehr Mana unterstützen können.
Aufgaben

Das Sammeln und Verwenden von Seelensplittern meistern
Monsterhass zwischen sich und seinem Begleiter aufteilen

Die eigenen und die Fertigkeiten des Begleiters zu maximaler Effizienz ausnutzen


Erlaubte Völker: Menschen, Orcs, Untote, Gnome
Standardbalken: Gesundheit/Mana

Erlaubte Ausrüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: Dolche, Zauberstäbe, Stäbe, Schwerter (mit Training)

Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten.
Seelensplitter
Für manche Zauber oder Begleiter benötigen Hexenmeister Seelensplitter. Diese Seelensplitter erhalten Hexenmeister, indem sie Seele Entziehen auf ein Monster wirken, das im Sterben liegt. Es gibt dabei allerdings einen Haken, denn Seelensplitter können nur von Monstern gewonnen werden, die dem Hexenmeister Erfahrung geben würden. Man kann also nicht einfach in ein Anfängergebiet wandern und dort problemlos Monster töten, um Seelensplitter zu bekommen. Seelensplitter belegen jeweils einen Platz in der Tasche, was bedeutet, dass ein Hexenmeister keine großen Mengen davon mit sich herumschleppen sollte. Man sollte jedoch immer ein paar bei sich führen, um damit Begleiter beschwören zu können. Ein Hexenmeister kann sich nicht bewegen, angreifen, oder andere Zauber wirken, während er Seele Entziehen wirkt, ohne dabei den Zauber zu unterbrechen. Die richtige Anwendung dieses Zaubers zu erlernen ist eine der wichtigsten Aufgaben des Hexenmeisters.

Seelensplitter sind nicht stapelbar. Dies wurde aus Gründen der Balance so eingerichtet, damit Hexenmeister nicht Unmengen davon mit sich herumschleppen können.

Wenn dem Hexenmeister einmal seine Seelensplitter ausgehen kann deren Beschaffung ziemlich schwierig werden, denn die meisten Begleiter können nur mit einem Seelensplitter herbeigerufen werden. Wichtel können allerdings ohne Seelensplitter beschworen werden. Deswegen eignen sich die kleinen Kerlchen hervorragend dazu, sich Seelensplitter zu besorgen und anschließend mächtigere Begleiter zu beschwören.

Flüche
Hexenmeister verfügen über verschiedene Arten von Flüchen. Der Spieler kann selbst entscheiden, welcher sich für einen bestimmten Feind am besten eignet. Flüche können nur auf Feinde gesprochen werden, und es kann immer nur jeweils ein Fluch aktiv sein. Der letzte Fluch, den ein Hexenmeister ausspricht, setzt den zuvor auf ein Monster gewirkten Fluch außer Kraft.

Fluch der Schwäche - Der durch das Ziel verursachte Schaden wird reduziert. Dies ist nützlich in kürzeren Kämpfen.
Fluch der Tollkühnheit - Erhöht die Schadenswirkung des Ziels, verringert jedoch gleichzeitig die Rüstung. Dies ist ein guter gruppenbasierter Zauber, der sich besonders gut dazu eignet, Monster an der Flucht zu hindern.
Fluch der Elemente - Dieser Fluch senkt den Widerstand des Ziels gegen Feuer- und Frostmagie. Dieser Fluch ist nützlich in einer Gruppe mit anderen Zauberkundigen, die über derartige Zauber verfügen, also zum Beispiel mit Magiern.
Fluch der Pein - Dieser Fluch fügt dem Ziel unbeschreibliche Schmerzen zu, wodurch im Lauf der Zeit großer Schaden verusacht wird.
Fluch der Schatten - Durch diesen Fluch wird der Widerstand des Ziels gegen arkane und Schattenmagie gesenkt. Vor allem in Kombination mit Schattenblitz ein nützlicher Fluch.
Fluch der Verdammnis - Ein äußerst perfider Fluch. Das Ziel erleidet nach X Minuen schweren Schattenschaden. Doch es kommt noch schlimmer: Falls das Ziel durch den zugefügten Schaden sterben sollte, besteht die Chance dass dadurch die Garde der Verdammnis gerufen wird. Dieser Zauber kann nicht auf andere Spieler gewirkt werden. Buuh!
SLZs
SLZs sind Zauber, die Schaden im Lauf der Zeit anrichten. Da sie mit der Zeit Schaden verursachen sollten sie gleich zu Beginn eines Kampfs gewirkt werden, damit sie während des gesamten Kampfs schädigen. Wenn ein Monster schnell erledigt werden kann, sind SLZ-Zauber nicht unbedingt geeignet.
Verderbnis - Belegt das Ziel mit einer Krankheit, die Y Sekunden lang X Punkte Schaden verursacht.
Feuerbrand - Verbrennt das Ziel und verursacht damit direkt Schaden sowie weiteren Schaden im Lauf der Zeit.
Fluch der Pein - Dies ist sowohl ein Fluch als auch ein Zauber mit SLZ.
Beeindruckende Fähigkeiten
Wenn der Hexenmeister erst einmal richtig loslegt, sind Showeffekte garantiert.

Auge von Kilrogg - Damit ruft der Hexenmeister ein Auge herbei, das er steuern kann. Dieses Auge kann sich von seinem Beschwörer weg bewegen und wie in WarCraft II: Tides of Darkness dazu benutzt werden, sich überall umzusehen. Das Auge kann zwar nicht fliegen, aber es bewegt sich so schnell am Boden, als würde man rennen. Es kann Treppen hinaufsteigen, und andere Spieler können das Auge sehen. Das Auge macht Monster nicht wütend, deshalb ist es ideal dafür geeignet ein Gebiet auszukundschaften, bevor man sich dorthin wagt. Es handelt sich dabei um einen kanalisierten Zauber, der sofort abgebrochen wird, wenn jemand den Hexenmeister beim Zaubern unterbricht.
Teufelsross beschwören - Ruft ein eigenes Teuflesross für den Hexenmeister herbei! Mit einem Pferd reist es sich viel schneller als zu Fuß.
Unendlicher Atem - Damit atmet der Hexenmeister unter Wasser! Er kann den Zauber auch auf andere Spieler wirken.
Dämon versklaven - Macht einen anvisierten Dämon für kurze Zeit zum Sklaven des Hexenmeisters. Mit dieser Fähigkeit können Dämonen kontrolliert und dazu benutzt werden, andere Monster anzugreifen. Der Zauber verbraucht einen Seelensplitter. Wenn der Zauber mehrfach auf dasselbe Ziel gewirkt wird, erhöht sich die Chance dass es sich dem Zauber widersetzt. Kluge Hexenmeister wirken zuerst Fluch der Schatten auf das Ziel, um so seinen Widerstand gegen Schattenmagie zu senken und es dadurch leichter kontrollieren zu können.
Ritual der Beschwörung - Beginnt ein Ritual, durch das ein anvisiertes Gruppenmitglied herbeigerufen wird. Zur Durchführung sind drei Charaktere und ein Seelensplitter erforderlich (naja, ganz streng genommen vier... schließlich braucht man ja noch ein Ziel). Um diese Fähigkeit zu benutzen, muss der Hexenmeister der Gruppe zuerst einen Charakter (normalerweise über das Gruppensymbol) auswählen, der herbeigerufen werden soll. Als Nächstes muss der Zauber gewirkt werden. Dann benötigt der Hexenmeister zwei weitere Charaktere (die in der Gruppe des Hexenmeisters sein müssen), die jeweils einmal auf das Portal rechtsklicken müssen und dann abzuwarten, bis die Beschwörungsanimation der Charaktere gezeigt wird. Sobald alle drei Spieler mit der Beschwörung begonnen haben (bei allen ist die Beschwörungsanimation zu sehen), dauert es ein paar Sekunden. Dann verschwindet das Portal und der beschworene Spieler erscheint. Sollte es nicht funktionieren, muss der Hexenmeister das Ritual erneut beginnen. Ein fehlgeschlagenes Ritual verbraucht keinen Seelensplitter. Falls das Ritual in einer Instanz stattfindet, müssen sich Zaubernder und Ziel in derselben Instanz befinden. Am Bildschirm des Ziel erscheint eine Dialogbox, falls das Ritual gelingt. Geister von Spielern können nicht beschworen werden.
Sonstige

Blutsauger - Überträgt die Gesundheit des Ziels auf den Hexenmeister. Diese Fähigkeit wird während eines Kampfs benutzt, um das Monster zu schädigen und Leben zurückzuerlangen. Blutsauger eignet sich für Monster hoher Stufen, die normalen Angriffen gewöhnlich widerstehen. Gegenüber Blutsauger ist zwar auch Widerstand möglich, aber es lohnt sich den Zauber so lange weiter zu versuchen, bis er Erfolg zeigt (der Widerstand aufhört). Gleich nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt er, Leben abzuziehen; er schädigt das Monster, auch wenn der Hexenmeister das Leben nicht unbedingt benötigt.
Aderlass - Verwandelt Gesundheit in Mana. Wenn der Hexenmeister Mana benötigt ist es eine gute Idee Aderlass zu wirken, um danach mit Blutsauger einem feindlichen Monster Leben zu stehlen.
Schattenblitz- Schleudert ein Schattenprojektil auf den Feind. Dies ist ein Direktschadenszauber (DS), den ein erfahrener Hexenmeister immer griffbereit hält. Man kann damit fliehende Monster erledigen, Monstern den Garaus machen und vieles mehr.
Mana abziehen - Überträgt pro Sekunde X Mana auf den Hexenmeister. Dies ist eine „Lasso“-Fähigkeit, ähnlich der des dunklen Waldläufers in WarCraft III. Sobald das Monster außer Reichweite gerät, reißt die Verbindung ab und der Zauber wird deaktiviert. Die Lassoverbindung wird ebenfalls unterbrochen, wenn das Monster den Hexenmeister beim Zaubern unterbricht. Diese Fähigkeit findet vor allem im Kampf gegen feindliche Zauberkundige Anwendung, um deren Mana abzuziehen und das des Hexenmeisters aufzufüllen.
Schattenbarriere - Absorbiert Schaden durch Schatten. Dieser Zauber hält Z Minuten und wirkt am besten gegen Monster, die sich hauptsächlich auf Schattenschaden verlassen.
Dämonenhaut - Verbessert die Gesundheitsregeneration und die Rüstung. Ein echter Hexenmeister geht nie ohne Dämonenhaut aus dem Haus.
Dämonenrüstung - Verbessert Rüstung, Schattenwiderstand und Gesundheitsregeneration. Diese Fähigkeit ersetzt Dämonenhaut. Sie sollte immer aktiv sein.
(Geringe) Unsichtbarkeit entdecken - Nun, dieser Zauber kann unsichtbare Gegner aufspüren...
Sengender Schmerz - Fügt dem Ziel brennende Schmerzen zu, wodurch es X bis Y Feuerschaden erleidet. Erhöht die Bedrohlichkeit des Zaubernden um Z.
Dämonen wahrnehmen - Damit spüren Hexenmeister auf der Minikarte Dämonen auf.
Furcht - Wird von Hexenmeistern benutzt um Monster in die Flucht zu schlagen. Dieser Zauber eignet sich sowohl zur Massenkontrolle als auch zur Flucht aus einer brenzligen Situation. Allerdings sollte Furcht mit Bedacht eingesetzt werden: Monster können andere Monster aufwecken, wenn sie auf der Flucht um Hilfe rufen. In Dungeons sollten Hexenmeister diese Fähigkeit lieber nicht benutzen. Auf jeden Fall ist es eine Fähigkeit, die wirklich Spaß macht.
Höllenfeuer - Entzündet den Bereich um den Hexenmeister herum, wodurch er sowie alle in der Nähe befindlichen Feinde Feuerschaden erleiden. Ein praktischer Zauber wenn Feinde den Hexenmeister umzingelt haben, allerdings halten die Effekte an. Schon viele unvorsichtige Hexenmeister haben sich damit selbst ins Jenseits befördert. Man sollte definitiv einen Trank benutzen oder Blutsauger wirken, um zu überleben.
Verbannen - Verbannt ein einzelnes Ziel und paralysiert es für X Sekunden, macht es allerdings auch für den selben Zeitraum unverwundbar. Es kann immer nur ein Ziel gebannt werden. Der Zauber wirkt nur gegen Dämonen und Elementare.
Seelenfeuer - Verbrennt die Seele des Ziels und fügt ihm X bis Y Schaden zu. Da der Zauber eine lange Vorbereitungsdauer hat, sollte man ihn am besten benutzen um einen Kampf einzuleiten.
Schreckensgeheul - Der Hexenmeister lässt ein fürchterliches Geheul los, das durch Mark und Bein geht. Alle Ziele inerhalb eines Radius von X Metern um den Hexenmeister herum ergreifen die Flucht. Eine ausgezeichnet Fähigkeit für Notfälle und auch für PvP-Kämpfe. Es besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass der Effekt frühzeitig abklingt.
Todeszuckungen - Entzieht dem Ziel X Trefferpunkte und überträgt Y% davon auf den Hexenmeister. Der Zauber hat eine sehr lange Abklingzeit, sollte also deswegen für Notfälle aufgehoben werden.

Begleiter


Um Begleiter zu kontrollieren, sind Wissen und Geschick erforderlich. Um ein guter Hexenmeister zu werden muss man lernen, welches Begleiter sich für bestimmte Situationen am besten eignen. Informationen dazu gibt es unter Umgang mit Tieren und Begleitern.
Zauber der Begleiter
Dämonenmeister verkaufen Grimoires, finstere Folianten, die Zauber speziell für Begleiter enthalten. Hexenmeister können diese Grimoires kaufen und ihren Begleitern daraus vorlesen, um ihnen neue Fähigkeiten beizubringen.

Lebenslinie - Gibt dem Begleiter des Hexenmeisters im Sekundentakt Gesundheit, solange er den Zauber kanalisiert. Sinnvoll, wenn das Begleiter angreift und der Hexenmeister ihm währenddessen Gesundheit zuführen will. Falls der Hexenmeister dann selbst Gesundheit benötigen sollte, kann er Blutsauger wirken, einen Trank benutzen oder jemanden um Heilung bitten. Dies ist ein Lasso-Zauber, der abgebrochen wird wenn das Ziel außer Reichweite gerät oder der Zauber unterbrochen wird.

Wichtel - Wichtel sind nützliche Begleiter für eine Gruppe. Sie führen Distanzangriffe auf das Ziel aus und laufen dann fort, bis sie sich in sicherer Entfernung zum Ziel befinden. Da sie nicht sehr widerstandsfähig sind und dazu neigen, bei einem Nahkampf wegzulaufen, benötigen sie besondere Aufmerksamkeit, damit sie keine Monster aufscheuchen. Wichtel sind auch nicht unbedingt hilfreich, wenn ihre Meister als Einzelkämpfer unterwegs sind. Auf der anderen Seite können sie sich als nützlich erweisen, falls der Hexenmeister keine Seelensplitter mehr haben sollte.

Leerwandler - Idealer Begleiter für Einzelkämpfer, vor allem als Brecher. Der Leerwandler ist äußerst widerstandsfähig, und kann mit ihrer "Qual"-Fähigkeit den Hass von Gegenern auf sich ziehen, allerdings verursacht er nur sehr wenig Schaden.

Sukkubus - Dieser Begleiter verursacht jede Menge Schaden bei seinen Feinden, kann jedoch selbst nicht viel wegstecken. Die Schadenswirkung des Sukkubus ist beachtlich, vor allem wenn er das Ziel von hinten mit Peitsche der Schmerzen erwischt. Mit Besänftigender Kuss und Verführung kann der Sukkubus die Feinde seines Meisters in Schach halten oder selbst aus einer gefährlichen Situation fliehen.

Teufelsjäger - Dieser Begleiter eignen sich gut gegen feindliche Zauberer.

Inferno - Beschwört einen Meteor aus dem Schreienden Chaos, der beim Einschlag 200 Punkte Schattenschaden verursacht und alle Feinde im Wirkungsradius X Sekunden lang betäubt. Aus dem Krater erhebt sich ein Höllischer. Der Zauber benötigt ein Reagens und kann (sehr zur Freude aller Hausbesitzer und Gastwirte) nur im Freien gewirkt werden.

Ritual der Verdammnis - Leitet ein Ritual ein, in dessen Lauf einer der teilnehmenden Charaktere geopfert wird, um die Garde der Verdammnis zu beschwören. Der erscheinende Dämon muss sofort versklavt werden, da er sich ansonsten wutentbrannt auf seine Beschwörer stürzt. Für das Ritual werden fünf Charaktere benötigt: Der Hexenmeister und vier Gefährten. Um an dem Ritual teilzunehmen, müssen die anderen Spieler auf das Portal klicken und sich bis zur Vollendung des Rituals nicht bewegen. Das Ritual benötigt eine dämonische Figur als Reagens.

Steine

Hexenmeister können spezielle Steine erschaffen, die sie selbst benutzen oder anderen Spielern geben können.
Gesundheitsstein (erfordert Seelensplitter) - Lässt einen Gesundheitsstein entstehen, der im Grunde genommen ein Heiltrank ist.
Seelenstein (erfordert Seelensplitter) - Dies ist die Hexenmeisterversion von Wiederbelebung. Der Hexenmeister erschafft einen Seelenstein, der ihn im Falle eines ungeplanten Ablebens mit X% Leben und Mana wiederauferstehen lässt. Beim Tod des Hexenmeisters erscheint eine Dialogbox, über die er sich jederzeit wiederbeleben kann. Der Seelenstein wird bei seiner Erschaffung seelengebunden. Es gibt eine Abklingzeit für die Verwendung von Seelensteinen, also muss immer ein wenig Zeit verstreichen, bevor der Hexenmeister erneut einen Seelenstein verwenden kann.
Zauberstein (erfordert Seelensplitter) - Erschafft einen Zauberstein. Wenn er aufgenommen und benutzt wird, entfernt der Zauberstein sämtliche magischen Effekte von seinem Träger und absorbiert Y Minuten lang X magischen Schaden. Die Kombination Zauberstein plus Höllenfeuer ist äußerst tödlich.
Feuerstein - Erschafft einen Feuerstein, der in der Nebenhand gehalten kann. Die Waffen von Charakteren, die einen Feuerstein halten, erhalten eine Feuerverzauberung, wodurch jeder Angriff mit der Waffe in der Haupthand X bis Y zusätzlichen Feuerschaden verursachen kann.


Ausrüstung
Für einen Hexenmeister sind Ausrüstungsgegenstände unerlässlich, die Intelligenz, Willenskraft, und Ausdauer verbessern. Vor Allem bei Blutsauger bedeutet zusätzliches Mana zusätzliche Gesundheit, da ein Hexenmeister mit mehr Mana öfter Blutsauger einsetzen kann.
Umgang mit der Hassliste
Das Ausbalancieren des Hasses von Monstern zwischen Meister und Begleiter will gelernt sein. Erfahrene Hexenmeister wissen, wie sie sich zurückziehen können wenn sie von einem Monster angegriffen werden, damit ihr Begleiter das Monster von ihnen weglocken kann. Indem der Hexenmeister keine Zauber mehr wirkt und stattdessen sämtliche Reizfähigkeiten seines Familiars einsetzt, lenkt er die Aufmerksamkeit seiner Gegner von sich ab und erkauft sich kostbare Zeit. Es ist wichtig zu wissen, welche Zauber Monster wirklich wütend machen, und dies in Betracht zu ziehen, bevor der Hexenmeister sie wirkt.

Als Hexenmeister spielen
Das waren die Grundlagen. Jetzt gilt es zu lernen, wie man diese Klasse spielt. Zu Beginn eines Kampfs sollte der Hexenmeister seine SLZ-Zauber benutzen und seinem Begleiter den Nahkampf überlassen. Als Nächstes sollte er andere Zauber und vielleicht auch Blutsauger wirken, um seine Gesundheit wiederherzustellen. Sollte er dann einen Seelensplitter benötigen, kann er einfach Seel Entziehen wirken, kurz bevor das Monster stirbt.


Eine schlaue Taktik ist es, mehrere SLZ-Zauber auf das Monster zu wirken und dann Furcht zu benutzen. Sobald das Monster wegläuft, kann der Hexenmeister ihm mit Direktschadenszaubern den Rest geben.

Furcht ist nützlich, falls ein Hexenmeister zu viele Monster auf einmal angelockt hat. Achtung! Monster können andere Monster aufwecken, wenn sie auf der Flucht um Hilfe rufen, daher sollte Furcht überlegt eingesetzt werden.

Lehrer können Begleitern zusätzliche Fertigkeiten und Fähigkeiten beibringen. Dazu muss man natürlich zunächst einen Familiarlehrer finden. Als Nächstes muss das Begleiter anwesend sein, das ausgebildet werden soll. Dann kann der Hexenmeister aus der Liste der verfügbaren Fähigkeiten die auswählen, die seinem Begleiter beigebracht werden sollen.

Die Fähigkeiten des Familiars sind während eines Kampfs von entscheidender Bedeutung. Viele davon werden automatisch benutzt.
Berufe
Hexenmeister können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:

Schneidern – Hexenmeister können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
Anglen/Kochen/Erste Hilfe – Heilt den Hexenmeister.
Kräuterkunde und Alchimie – Hexenmeister können coole Tränke herstellen.

Verzaubern – Lässt den Charakter seine eigene Ausrüstung verzaubern oder Verzauberungen verkaufen.

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an alle,
schön euch hier zu sehen!!!
wuensche euch hier viel spass!!!


minka11 Offline

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24.06.2006 16:20
#9 RE: Klassen antworten

Krieger
Krieger sind eine absolut nahkampfbetonte Klasse. Diese Charaktere sind zäh wie Leder und Meister im Umgang mit allen Waffen und Taktiken. Die Spezialfähigkeiten der Krieger sind naturgemäß kampforientiert. Krieger sind im Nahkampf unübertroffen und vielseitig. Anders als bei Kriegern anderer Spiele stehen dem Krieger in World of WarCraft viele verschiedene Optionen und Fähigkeiten zur Verfügung, die er während eines Kampfs nutzen kann.

Stärken:

Kann alle Arten von Rüstungen und fast alle Waffen benutzen.
Kann am meisten Schaden einstecken, bevor er außer Gefecht gesetzt ist.

Großartige Nahkämpfer

Jede Menge Ausrüstungsoptionen

Wandelnde Kampfmaschinen


Schwächen:

Keine Heil-Fähigkeiten, ist von Essen oder anderen Spielern abhängig, um geheilt zu werden.
Stark von der Ausrüstung abhängige Klasse


Informationen

Die Rolle des Kriegers
Krieger können als defensive Brecher, offensive Kampfmaschinen, oder eine Mischung aus beidem ihre Gruppe unterstützen. Ihre Spezialität ist natürlich der Nahkampf, und ihre verschiedenen Kampfstile beinhalten unterschiedliche Attacken für eine Vielzahl an taktischen Situationen und Gruppenkonfigurationen. Im Grunde genommen ist der Krieger der Ideale Brecher, der ein Monster beschäftigt, während es von den anderen Gruppenmitgliedern mit Feuer und Schwert vernichtet wird.

Erlaubte Völker: Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Gnome, Orcs, Tauren, Untote, Trolle (alle)
Standardbalken: Gesundheit/Wut

Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, schwere Rüstung, Plattenrüstung (wenn trainiert), Schilde
Erlaubte Waffen: Alle bis auf Zauberstäbe


Zusatzinformationen

Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.
Wut
Krieger haben einen roten Wut-Balken. Er entspricht dem Mana-Balken von Zauberkundigen. Während eines Kampfs entwickeln Krieger Wut, die sowohl aus dem verursachten Schaden als auch erlittenem/vermiedenen Schaden resultiert. Wut kann auch durch die Benutzung spezieller Fähigkeiten entstehen. Der Wut-Balken füllt sich, wenn ein Krieger kämpft. Sobald ein Krieger genug Wutpunkte erworben hat, kann er andere Fähigkeiten benutzen, die Wut benötigen. Wenn ein Krieger gerade nicht kämpft, nimmt seine Wut langsam ab, bis der Wert null erreicht. Der Krieger verliert weiterhin sämtliche Wutpunkte wenn er den Stil wechselt, also gilt es im Voraus zu planen und es möglichst zu vermeiden, mitten in einem Kampf den Stil zu verändern!

Stile
Krieger können im Kampf verschiedene Stile verwenden. Diese Stile bestimmen, welche Fähigkeiten der Krieger während eines Kampfs nutzen kann. Oberhalb der Aktionsleiste sind spezielle Stil-Buttons, mit denen der derzeitige Stil gewechselt werden kann. Wenn während eines Kampfs der Stil gewechselt wird gehen alle Wutpunkte verloren! Erfahrene Krieger werden während eines Kampfs den Stil nicht wechseln. Es gibt verschiedene Stile für verschiedene Situationen.

Der Offensivstil wird hauptsächlich eingenommen, wenn der Krieger allein unterwegs ist, und es können verschiedene Angriffe und Moves mit hoher Schadenswirkung ausgeführt werden.

Der Defensivstil bietet weniger Arten offensiver Spezialangriffe, ermöglicht dem Krieger jedoch mehr spezielle Verteidigungsmöglichkeiten sowie einen Bonus auf den Verteidigungswert. Er ist vor allem für Brecher von großem Nutzen.

Der Berserkerstil richtet weit mehr Schaden an, macht den Krieger allerdings auch viel verwundbarer. Gut für Krieger, die sich als sekundäre Brecher versuchen.
Mehrere Ziele
Kriegerfähigkeiten, die mehr als einen Gegner beeinflussen, erzeugen zusätzlichen Hass.

Aktionsleiste
Jede Haltung hat eine eigene Aktionsleiste. Spieler können Fähigkeiten für die jeweilige Haltung auf dieser Leiste platzieren. Wenn der Stil gewechselt wird, ändert sich damit auch die Aktionsleiste.

Schlachtrufe
Krieger beherrschen mehrere Schlachtrufe, die in Kampfsituationen nützlich sein können. Bei allen Schlachtrufen ist Wut erforderlich, sie werden sofort eingesetzt und können nach relativ kurzer Zeit wiederholt werden.

Schlachtgebrüll - Erhöht den bei Nahkampf- und Distanzangriffen verursachten Schaden der Gruppe.
Drohendes Gebrüll - Der ausgewählte Feind kauert sich vor Angst an Ort und Stelle zusammen, während alle anderen Ziele in Reichweite die Flucht ergreifen . Diese Fähigkeit hat eine sehr lange Abklingzeit, was sie besonders in Notsituationen nützlich macht, um zu entkommen.
Entmutigendes Gebrüll - Vermindert den Schaden, den in der Nähe befindliche Feinde verursachen.
Herausforderndes Gebrüll - Ein Schlachtruf, der alle in der Nähe befindlichen Feinde dazu bringt, den Krieger anzugreifen. Er hat eine lange Abklingzeit, deshalb sollte er am besten in Notsituationen verwendet werden, um andere Gruppenmitglieder zu retten .
Allgemeine Fähigkeiten

Heroischer Schlag – Ein starker Angriff, der den Schaden bei der nächsten Attacke des Kriegers erhöht.
Rüstung Zerschlagen – Der nächste Angriff verringert die Rüstung des Ziels. Kann bis zu fünfmal ergänzt werden. Wenn die Rüstung des Ziels weiter verringert wird, kann ihm mehr Schaden zugefügt werden. Rüstung Zerschlagen ist nicht kumulativ mit Rüstung Bloßlegen, aber dafür mit Feenfeuer.
Schildhieb – Sofortiger Angriff, der in 75% aller Fälle das Wirken von Zaubern durch das Ziel unterbricht und zusätzlichen Schaden verursacht.
Kniesehne – Der nächste Angriff verursacht zusätzlichen Schaden und hat eine gute Chance, das Bewegungstempo des Feindes für kurze Zeit zu verlangsamen. Eignet sich am besten, um Feinde daran zu hindern, schnell zu fliehen. Kann auch als Fluchtmöglichkeit genutzt werden.
Verwunden – Der nächste Angriff verletzt das Ziel so, dass es blutet. Zusätzlich zu dem durch die Waffe verursachten normalen Schaden erleidet das Ziel für kurze Zeit Blutungsschaden. Dies ist ein SLZ Angriff, weshalb die Fähigkeit gleich zu Beginn eines Kampfs eingesetzt werden sollte.
Kochendes Blut – Eine sofort einsetzbare Fähigkeit, bei der ein Teil der Lebenskraft geopfert werden muss, um den Wut-Balken zu füllen. Am nützlichsten in einer Gruppe, in der es einen Heiler gibt.
Zuschlagen – Ein heftiger Schlag, der X zusätzlichen Schaden anrichtet. Kann mit allen Kampfstilen verwendet werden.
Abfangen – Stürmt auf ein Ziel zu, was X ihm Schaden zufügt und es Y Sekunden lang betäubt.
Vergeltung – Schlägt sofort zurück, wenn ein Gegner den Krieger im Nahkampf angreift. Angriffen von hinten können nicht gekontert werden.
Exekution – Versucht, einem verwundeten Gegner den Gnadenstoß zu versetzen. Der Angriff fügt dem Ziel X Schaden zu, und jeder zusätzliche Wutpunkt wird in Y zusätzlichen Schaden umgewandelt. Es können nur Ziele exekutiert werden, die weniger als Z% Lebenspunkte haben.

Offensivstil

Stürmen – Sollte zu Beginn eines Kampfs benutzt werden, um etwas Wut aufzubauen. Der Krieger stürmt dabei schnell auf den Standort des Monsters zu. Höhere Stufen in Stürmen bieten die Chance, den Feind für ein paar Augenblicke zu betäuben. Um diese Fähigkeit zu benutzen, darf der Krieger nicht aktiv kämpfen, und er muss nah genug an seinem Ziel dran sein, jedoch nicht zu nah - Stürmen hat eine Mindestreichweite. In der Infobox des Charakters werden gekreuzte Schwerter statt der Stufe des Charakters angezeigt, um zu verdeutlichen, dass der Krieger zurzeit in einen Kampf verwickelt ist. Es kann eine Weile dauern, bis man gelernt hat wie Stürmen effektiv eingesetzt wird.
Donnerschlag – Ein sofort wirkender Angriff im Nahbereich. Alle von Donnerschlag betroffenen Feinde erleiden geringen Schaden, des Weiteren werden ihre Angriffe für kurze Zeit extrem verlangsamt.
Überwältigen – Sofortiger Angriff, der zusätzlichen Schaden verursacht. Nur anwendbar, wenn ein Ziel blockt, pariert, ausweicht oder abwehrt.
Spöttischer Stoß – Der nächste Angriff verursacht zusätzlichen Schaden und zwingt das Ziel, den Krieger anzugreifen. Sehr gut, um ein verwundetes Gruppenmitglied zu retten. Spöttischer Stoß hat eine lange Abklingzeit und sollte deswegen mit Bedacht eingesetzt werden.

Defensivstil
Schildblock – Erhöht die Chancen auf erfolgreiches Abblocken erheblich. Blockt nur jeweils einen Frontalangriff. Reduziert nicht nur den erlittenen Schaden, sondern löst außerdem die Revanche Gegenangriffs-Combo aus.
Entwaffnen – Falls der Feind eine Waffe benutzt, reduziert Entwaffnen bei erfolgreicher Benutzung für kurze Zeit einen Großteil des durch das Ziel verursachten Schadens. Lange Abklingzeit.
Reizen – Sofort einsetzbare Fähigkeit, die das Ziel reizt. Bei erfolgreicher Benutzung wird die Aufmerksamkeit des Ziels erregt, sodass es den Krieger angreift. Sollte regelmäßig verwendet werden, damit Monster kontinuierlich angreifen. Dies macht natürlich Heiler erforderlich, die den Krieger während des Kampfs am Leben erhalten.
Revanche – Sofortiger Angriff, der zusätzlichen Schaden verursacht. Führt einen Gegenangriff auf den Feind aus, um weiteren Schaden zu verursachen. Muss einer defensiven Aktion folgen und funktioniert am besten in Verbindung mit Schildblock.

Berserkerstil
Zerspalten – Ein schwingender Angriff, der zum normalen Waffenschaden noch X zusätzlichen Schaden am Ziel und einem in seiner Nähe befindlichen Ziel anrichtet. Besonders nützlich ist diese Fähigkeit im Kampf gegen mehr als einen Gegner, allerdings sollte das zweite Monster nicht schlafen, da der Schaden es sonst aufwecken würde.
Berserkerwut – Der Krieger wird zum Berserker, wodurch er Immunität gegen Furcht und Niederschlag erhält und extra Wut aufbaut, wenn er Schaden nimmt. Hält X Sekunden.
Tollkühnheit – Der Krieger landet die nächsten X Sekunden lang mit jedem Schlag einen Kritischen Treffer und erhält Immunität gegen Furchteffekte, aber sein Rüstungswert sinkt.
Wirbelwind – Der Krieger verwandelt sich in einen furchterregenden Wirbelwind aus Klingen, Metall, und Zerstörung, wodurch er bis zu X Feinden innerhalb von Y Metern Schaden zufügt.

Combos
Krieger können eine Reihe von Combos einsetzen, zum Beispiel Schildhieb oder -block und dann Revanche.
Training
Für Krieger ist sehr wichtig, dass sie ihre Fertigkeiten im Umgang mit diversen Waffen verbessern, damit sie ohne Schwierigkeit von einer zur anderen Waffe wechseln können sobald eine bessere Waffe verfügbar ist. In der Regel tragen Krieger so viele verschiedenartige Waffen wie möglich in ihren Taschen bei sich und wechseln häufig zwischen ihnen, um ihre Fertigkeiten zu verbessern.

Tipps


In Teams mit Heilern (Priestern, Schamanen, Druiden), die ihr Leben retten können, sind Krieger unschlagbar.
Unter den zweihändigen Waffentypen reicht es, sich einen oder zwei auszusuchen. Mit jedem Typ zu trainieren, kostet Punkte, deshalb sollte man sich nur auf einige wenige konzentrieren.
Richtiges Wut-Management ist der Schlüssel zum Erfolg! Im Kampf gegen Zauberkundige sollten Krieger etwas Wut für einen rechtzeitigen Schildhieb aufsparen um sie daran zu hindern, Magie gegen den Krieger einzusetzen oder sich selbst zu heilen. Der einmalige Zusatznutzen von Schlag mag zwar zusätzlichen Schaden verursacht haben, doch wenn sich das Monster heilt, muss der Krieger wieder ganz von vorn beginnen.
Krieger müssen ihre Talente schon im Voraus zu planen. Wilde Nahkämpfer mit vielen Trefferpunkten sollten sich an Ausdauer- und Leistungstalente halten. Wer lieber eine echte Kampfmaschine werden möchte, sollte Sie sich auf Kraft- und Waffentalente spezialisieren.
Priester oder Magier sind nicht dazu ausgelegt, die Wucht eines feindlichen Angriffs tragen zu müssen - das ist die Spezialität des Kriegers. Reizfähigkeiten sind hervorragend darin, Angriffe von schwächeren Gruppenmitgliedern abzulenken.
Berufe
Krieger können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten besonders nützlich sein:
Bergmann und Schmied - Krieger können ihre eigene Ausrüstung herstellen.
Kräuterkundiger und Alchimist - Damit können Krieger Heil- und Verstärkertränke brauen.
Feldscher - Normalerweise können sich Krieger nicht selbst heilen, daher sollten sie diese Fähigkeit erlernen, um ihre Ausfallzeit zu verkürzen.
Koch und Angler - Fischefangen und Kochen macht Spaß und hilft, die Ausfallzeit nach einem Kampf zu verkürzen.

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an alle,
schön euch hier zu sehen!!!
wuensche euch hier viel spass!!!


rose Offline

Mitglied


Beiträge: 563

19.01.2015 15:21
#10 RE: Klassen antworten

Bumm hast du das alles geschrieben ode3r hierher kopiert?



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